Guide de Mapping pour Natural Selection v3.0 Doc v2.2.1, Dernière Mise à Jour 29 septembre 2005

Charlie "Flayra" Cleveland (flayra@overmind.org) - auteur original. [ Allez donc visiter son blog de temps en temps , même si la devteam NS d'origine semble séparée. ]

Traduction Française

" oOTOo " - Traduction Française Officielle du Guide de Mapping v1.0x, v2.xx & v3.0 pour Natural Selection Team
Ce guide était hébergé par Ns-fr.com jusqu'à la fermeture du site en octobre 2006. Merci à eux (Eryx et Burster en particulier).
Guide de mapping natural selection V1.0x NSTR Beta (février 2002) - j'avais également traduit le tout premier guide NSTR ; il contenait plus de précisions généralistes sur le gameplay mais n'est plus à jour techniquement bien sûr. Vous pouvez le trouver sur mon site de mapping natural selection. ainsi que les versions intermédiaires.

Avertissement Sur Les Liens

    • Les ancres de ce document fonctionnent (motivé par BCastaldi-Xale).
    • N'ont pas été traduits : quelques mots ou expressions plus parlantes en anglais (souvent laissés entre parenthèses).
    • Le changelog et la table des matières ont été retirés du document pour l'alléger.
    • Conventions d'écriture : "ndt" signifie "note du traducteur" / tout ce qui se trouve entre [..] est une précision personnelle. Bon mapping !

Introduction

Ce guide vous apportera toute l'information nécessaire pour créer des niveaux de Natural Selection ; il est la référence officielle pour toutes les entités spécifiques au jeu. Il décrit également les idées et la philosophie conformes à l'esprit du jeu.

Rejoignez quand vous le souhaitez les débats sur le NS mapping forum [ en anglais ; ndt : le site a réouvert fin octobre 2006 !! ] si vous avez des commentaires ou des questions concernant le contenu de ce guide. Bon courage! La NS Team et nous tous sommes impatients de découvrir vos créations.

Quand vous créerez pour NS, vous pouvez à l'occasion rencontrer une référence au NSTR (le Natural Selection Technology Release). Ce NSTR fut fourni aux auteurs de maps avant la parution publique du mod NS pour leur permettre de créer du contenu en attendant que le client soit complet. La sortie de NS version 1.0 a rendu le NSTR obsolète, et les fichiers installés par le mod incluent désormais tout ce qui est nécessaire pour la création d'une map NS.

Les Dates Limites de Soumission de Vos Maps

Dernier statut: la version 3.0 est en beta publique ; les soumissions sont closes jusqu'à ce que la version finale sorte.

  • 2.1 (3.0) - 3 Oct 2003 (terminé)
  • 1.1(2.0) - 14 Fév 2003 (terminé)
  • 1.0 - 28 Juin 28 2002 (terminé)

Toute map cherchant un statut officiel doit adhérer à toutes les spécifications techniques requises de ce document. Quand de nouvelles maps peuvent être soumises, un sujet vous en avertira sur NS mapping forum accompagné d'instructions.

On attend de vous que vous fournissiez toutes les sources des maps qui deviendront officielles [ndt : probablement pour éviter ce qu'on a vu pour ns_nancy et ns_bast, c'est-à-dire l'impossibilité de les mettre au niveau des nouvelles exigences techniques et donc leur disparition pour cause de perte de fichiers-source par leurs auteurs (les maps nancy -à l'identique-et bast -gameplay modifié- actuelles ayant été entièrement recréées par des équipes de volontaires après ces pertes)].

Impératifs Techniques

Avant qu'une map puisse recevoir un statut officiel, elle doit respecter quelques impératifs techniques. Chaque map faisant s'opposer des marines à des aliens comporte un nombre de conditions à respecter pour que deux équipes de 16 s'affrontent correctement. En outre, des limites techniques ont été fixées (ex : quantité de textures) pour permettre au jeu de fonctionner sans à-coups sur les systèmes ; des fichiers requis et des standards pour nommer ses fichiers ont également été spécifiés.

Réglages Requis
  • Il est fortement recommandé que vous utilisiez la version 1.7 ou ultérieure des Merl's build zhlt pour compiler vos maps. cf zhlt.info ou Amckern.
  • Toutes les maps NS doivent utiliser la commande CSG "-hullfile /ns/nshulls.txt" quand vous les compilez afin que le calcul de l'enveloppe des joueurs fonctionne correctement.
  • Toutes les maps NS doivent utiliser des textures provenant de l'une de ces trois sources : NS.wad, <ns_votremap>.wad, ou bien compilées dans la map [ndt: voir wadinclude]. Si vous utilisez un .wad personnel, il doit porter le même nom que le fichier .bsp de votre map et il doit être placé dans le répertoire de ns.
Entités Requises
Pour Le Mode NS
Pour Le Mode CO
Limites Techniques
  • les w-polys (r_speeds #) doivent toujours rester inférieurs à un maximum de 1000 dans la vue du commandant
  • il faut s'en tenir à une moyenne de w-polys inférieure à 700 dans la vue du commandant
  • une moyenne inférieure à 500 w-polys pour tous les autres joueurs
  • avec un pic maximum autorisé de 700 pour ces autres joueurs
  • un pic d'e-polys ("baseline") inférieur à 2100 pour tous les autres joueurs
  • une valeur maximale de ~4Mb pour les textures utilisées (toute la mémoire texture utilisée, pas seulement le montant stocké dans le .bsp sous l'appellation TEXINFO)
  • moins de 275 entités [cf l'annexe Entités en cours de jeu] devront être utilisées dans la map

Fichiers Secondaires Requis

Chaque map pour Natural Selection doit être accompagnée d'un ensemble de fichiers secondaires qui lui permettent de fonctionner correctement dans le jeu. Référez-vous à la section sur les noms standards pour un fichier zip de démonstration qui contient chacun de ces fichiers requis.

NS_Caged's minimap (scaled)

Le Sprite de la Minimap - L'interface des marines et du commandant font intervenir une vue simplifiée du dessus de la map qui simule un radar pour montrer la position des unités sur le terrain. Cette vue du dessus est considérée comme un sprite et stockée dans le répertoire sprites/minimaps et elle doit être fabriquée par l'auteur de la map. Pour créer un sprite de la minimap, démarrez Natural Selection, passez en cheat mode, et tapez buildminimap dans la console. Votre machine ralentira un peu pendant quelques minutes tandis qu'un indicateur en bas de l'écran vous informera sur la progression de création du sprite. Quand ce sera terminé, le sprite sera placé dans le répertoire auquel il appartient.


La Vue d'Ensemble HLTV -Overview- - La version Natural Selection 2.0 utilisait comme overview une map plein écran en couleurs pour les parties en HLTV (nombreux spectateurs autorisés), mais les versions plus récentes l'ont remplacée par une minimap détaillée et facile à lire pour les spectateurs. Les fichiers d'overview ne sont donc plus nécessaires.

Ce fichier n'est plus demandé aux mappeurs NS mais on a gardé cette section du guide pour éviter toute confusion sur savoir si on le demande toujours ou pas.


Le Fichier .res - Quand un serveur Half-Life transmet un fichier à un client connecté, il a besoin de la présence d'un fichier appelé <le nom de votre bsp>.res dans le répertoire maps qui contient une liste de tous les fichiers à envoyer. Sans ce fichier, toutes les personnes qui n'auront pas téléchargé votre map au préalable avant de se connecter au serveur ne pourront pas jouer. Accompagner votre map de ce fichier rend service aux administrateurs de serveurs ; ils seront beaucoup plus enclins à ajouter votre map dans leur rotation s'ils n'ont pas à s'inquiéter des clients qui se déconnectent.

Le fichier texte .res devrait contenir une liste claire des noms de fichiers à transmettre aux clients s'ils ne les ont pas déjà, avec un nom de fichier par ligne. Ces noms devraient être rédigés en fonction du répertoire ns (ainsi ils auront l'apparence exacte de ceux que vous avez rangés dans votre fichier zip--voir la section Noms Standards ci-dessous). Un exemple de fichier .res est consultable ici pour référence.


Le Fichier Texte Lisezmoi (Readme) - En plus de ces fichiers requis par le jeu, il est considéré comme standard d'inclure un fichier texte dans le fichier zip de votre map qui indique l'auteur et l'histoire qui se cache derrière votre map. Beaucoup de personnes ajoutent une section consacrée aux remerciements ainsi qu'à des informations sur la compilation. Pour conserver la cohérence de l'ensemble, le fichier doit s'appeler <le nom de votre bsp>.txt, et doit se trouver dans le répertoire des maps avec votre fichier .bsp. Il existe un modèle recommandé pour ces fichiers qui se situe ici (clic droit pour sauvegarder), qui peut être modifié selon vos goûts. .

A la différence des autres fichiers décrits dans cette section, inclure ce fichier est plus recommandé que strictement requis.

Noms Standards

Les standards suivants concernent toute map désirant obtenir un statut officiel. Tous les exemples s'appliquent à une map s'appelant "Jaune" :

  • Tous les noms de fichiers doivent être écrits en minuscules.
  • Tous les noms de fichiers doivent être indiqués relativement au répertoire ns (n'incluez pas le répertoire ns dans les chemins de votre zip)
  • Le nom de votre fichier .BSP doit répondre au format ns_<nomdelamap>.bsp pour une map du mode NS (maps/ns_jaune.bsp), ou co_<nomdelamap>.bsp pour une map du mode CO (maps/co_jaune.bsp).
  • Tous les sprites, modèles (models) et sons faits par vous doivent se trouver dans les répertoires nommés après votre .BSP: (sprites/ns_jaune/monprite.spr, models/ns_jaune/monmodèle.mdl, sounds/ns_jaune/monson.mp3).
  • Toutes les textures faites par vous doivent être intégrées au BSP ou placées dans un fichier .wad nommé en fonction de votre BSP: (ns_jaune.wad).
  • Aucun fichier faisant partie de la distribution standard de NS ne doit être modifié (ce qui inclue les fichiers de données tels que titles.txt ou sounds/materials.txt ou les fichiers ns standards de sons, modèles ou sprites) [ndt: si vous faisiez cela, ce serait une grosse cata).
  • Les noms standards pour chaque type de fichier secondaire requis se trouvent plus haut.

Votre fichier BSP doit être assemblé avec ses fichiers secondaires dans un fichier zip unique, à fins de distribution. Ne créez pas d'installation automatique pour votre map. Incluez la structure complète du répertoire en fonction du répertoire ns (et non pas du répertoire half-life ou de n'importe quel autre répertoire). Le fichier zip devrait être nommé selon le nom du fichier .BSP (ns_jaune.zip). Dans notre exemple, le contenu de ce zip devrait ressembler à ce qui suit:

  • maps/ns_jaune.bsp *
  • maps/ns_jaune.res *
  • sprites/minimaps/ns_jaune.spr *
  • maps/ns_jaune.txt
  • ns_jaune.wad
  • models/ns_jaune/monmodèle.mdl
  • sprites/ns_jaune/monsprite.spr
  • sounds/ns_jaune/monson.mp3
  • sounds/ns_jaune/monautreson.wav

* - requis

Une Idée Derrière le Design

Il existe quelques tendances dans la conception des maps NS qui devraient être respectées afin de conserver une certaine cohérence d'ensemble avec l'univers de Natural Selection. Ce document présume que le lecteur possède les bases du gameplay de NS (lisez la page A Propos de NS , la FAQ de natural-selection.org et la FAQ de feu readyroom.org pour plus d'informations, en anglais).

Nous recommandons aux maps cherchant à obtenir un statut officiel d'utiliser le ns.wad pour les textures afin de maintenir une apparence familière entre elles. On pourrait vous demander de retravailler les textures d'une map qui utiliserait des textures personnelles avant de l'accepter comme map officielle.

Plan d'Ensemble
NS_Tanith 's Layout

Use Web-like Layouts - C'est parceque les marines ne doivent pas pouvoir localiser le point de départ des aliens que l'on doit trouver trois bases possibles de départ aliens, toutes à peu près équidistantes de la base de départ des marines. Ce fait, associé à l'engagement volontairement stratégique du jeu, favorise une conception circulaire et interconnectée du tracé. Une approche multi-linéaire de chemins reliant chaque hive à la base des marines peut également bien fonctionner, à condition que les aliens puissent passer d'un hive à un autre sans se voir obligés de rencontrer les marines.

On attend que le premier acte des marines soit d'avancer en groupe tout en se dispersant pour localiser la base alien. A ce stade, la map devrait créer un environnement qui s'inquiète plus d'économiser la vie des soldats que de favoriser la rapidité de l'exploration ; les joueurs marines devraient avoir à se disperser, mûs par un certain sentiment d'urgence, mais sans devoir payer un prix démesuré. Les marines devraient avoir à s'engager dans une (ou plus) sections de la map dès le début du jeu ; une escouade qui aurait choisi une branche du réseau de devrait pas pouvoir rapidement revenir sur ses pas et se regrouper avec des membres ayant choisi une autre direction. On devrait fournir aux aliens la capacité d'isoler chaque escouade des autres.

Parceque Natural Selection met l'accent sur la recherche et l'exploration, un marines équipé par défaut devrait se déplacer pendant un minimum de 30 secondes avant d'atteindre le hive le plus proche, et un minimum de 30 secondes supplémentaires pour se déplacer entre deux hives. Cette règle d'espacement devrait garantir que les maps ne puissent pas être explorées par les marines dès les cinq premières minutes d'une partie, et rendre le jeu plus intéressant.


Eviter les Superpositions de Pièces et Couloirs - A cause du mode de commandement (Commander Mode), il existe des particularités à prendre en compte lors de la conception de niveaux pour Natural Selection. La plus importante peut-être est que les maps ne peuvent avoir aucune pièce superposée à une autre. Si une pièce est construite au-dessus d'une autre, le commandant ne pourrait pas aisément donner des ordres ou voir dans la pièce du dessous. A cause de ce problème, la construction de corridors qui se chevauchent ou de zones qui croisent d'autres zones devrait généralement être évitée.

Cette restriction n'a pas empêché des concepteurs de créer d'excellentes maps pour d'autres jeux -- La map de_torn pour Counter-Strike ne laisse pratiquement se croiser aucune zone et apporte néanmoins un caractère vertical intéressant et un type de gameplay apparenté à celui de niveaux superposés [ndt: sauf erreur, l'un des créateurs de de_torn travaille également avec l'équipe de NS]. Les poutrelles, gouttières, tuyaux, avancées et autres petites surfaces peuvent sans souci surplomber d'autres zones et apporter un plus vertical au gameplay, pour autant qu'ils n'empêchent pas le commandant d'accéder aux surfaces en-dessous.

Bien que le commandant voit toujours depuis la même hauteur (qui est fixée grâce à l'entité info_mapinfo), la map peut avoir plusieurs niveaux d'altitude pour que les choses restent toujours intéressantes. Les rampes, fosses ou puits d'ascenseur peuvent tous être utilisés si vous faites preuve d'un minimum d'attention, à condition que le niveau des r_speeds demeure correct et que le commandant puisse toujours sélectionner les joueurs et facilement donner ses ordres.


NS_Nothing 's Layout

Créer des Points de Fixation - Il devrait y avoir un ou plusieurs points de fixation de qualité entre la base de départ des marines et chaque ruche afin de permettre aux marines de sécuriser une zone et de disposer de coins logiques pour déployer de l'artillerie de siège et des téléporteurs. Dans l'idéal, il devrait y avoir au moins un coin à l'extérieur du hive accessible aux marines et depuis lequel ils peuvent attaquer. Les marines ne devraient pas se voir obligés de foncer dans la pièce finale et d'engager les aliens au corps-à-corps.

Les marines devraient avoir l'opportunité de fortifier une base avancée en soudant les accès qui les exposent et en déployant des canons soniques avec des marines en couverture. Les aliens pourraient empêcher que ça se produise en se métamorphosant en formes anti-siège [fades?].

Il devrait donc y avoir des zones plus sûres où les marines peuvent se couvrir entre eux et sauter jusqu'à la prochaine zone, le tout relié par des passages bien plus étroits et dangereux. La map devrait promouvoir des déplacements de marines organisés en escouades avec des joueurs avançant ensemble et se couvrant mutuellement.


Ligne de Vue du Commandant - Natural Selection régule la vue du commandant en se basant sur celle des soldats au sol. Un commandant venant survoler une zone ne pourra voir les ennemis et les structures ennemies que si ses coéquipiers les voient également:

Le commandant regarde en bas vers une zone contenant un hive, mais ses équipiers se trouvent tous derrière une grande porte fermée qui s'interpose. Le commandant ne voit qu'une pièce vide jusqu'au moment où l'un des marines ouvre la porte et dévoile le hive aux yeux de son unité -aussitôt le hive apparaît également à l'écran aux yeux du commandant. .

Ceci fonctionne de la même manière avec les ennemis et les structures ennemies. Les sons et les effets des armes continuent d'être représentés normalement au commandant ; ceci signifie que le commandant peut toujours déduire de l'information sur une zone où il ne peut rien voir. S'il venait à survoler un puits de ventilation où se déplace un alien bruyant, il pourrait entendre l'alien s'il est suffisamment près pour cela. Si l'alien tire, le commandant verra l'effet de l'arme, mais pas l'alien lui-même. Si l'équipe a construit un radar (observatory), le commandant peut aussi utiliser un balayage par scanner pour sonder quelques secondes des zones hors de vue de son équipe.


Contraintes de Construction - Le commandant des marines et le constructeur alien sont tous deux limités quant au choix d'un lieu de dépose et de construction d'une structure. Ces restrictions permettent aux mappeurs de décider exactement où chaque équipe sera autorisée à fortifier une position.

Les marines ne peuvent pas construire sur un sol si...

  • il est incliné de plus de 45 degrés
  • la zone est trop petite pour accueillir la construction
  • la zone est trop basse de plafond pour accueillir la construction
  • il est submergé par un liquide (eau, lave, boue) ou recouvert de ciel
  • ce sol fait partie d'une entité func_seethrough ou func_seethroughdoor
  • il est neutralisé par une entité func_nobuild
  • est recouvert de la texture NOBUILD issue du ns.wad

Les aliens ne peuvent pas construire sur un sol si...

  • il est incliné de plus de 45 degrés
  • la zone est trop petite pour accueillir la construction
  • la zone est trop basse de plafond pour accueillir la construction

Eviter Les Espaces En Plein Air - Le gameplay de Natural Selection a été conçu et équilibré pour des environnements clos et des petits espaces. Dans une map en plein air, les aliens qui volent ou qui rampent le long des murs posent des problèmes particuliers qui n'ont pas de solution claire. Si des espaces en extérieur sont utilisés dans une map, une explication doit être fournie sur l'existence d'une frontière établie sur le ciel (ces frontières / séparations ne devraient pas être invisibles, et elles ne devraient pas être constituées d'une texture que les aliens peuvent escalader). Une map peut avoir des vues donnant sur l'extérieur sans poser ces problèmes, et les solutions telles que des biodomes sont recommandées (mais pas encouragées) pour recouvrir les espaces en extérieur.

Endroits Spéciaux
Une cabine de Commandement

La Base Des Marines - Le base des marines se situe là où on trouve la cabine de commandement. Il devrait y avoir au minimum deux sorties menant à l'extérieur et cette salle devrait être relativement facile à défendre. Il ne devrait probablement pas y avoir dans cette zone de chemins réservés aux aliens sauf s'ils peuvent être sécurisés relativement vite dans la partie. La zone devrait être bien éclairée et devrait avoir suffisamment d'espace pour permettre au commandant de construire une base. Il y aura beaucoup d'allées et venues dans cette zone telles que des soldats utilisant un téléporteur, d'autres revenant s'équiper, d'autres réparant des structures ou d'autres encore retournant à la base pour se regrouper.

La plupart des maps placent la première apparition des marines près de leur base, afin qu'ils trouvent facilement la cabine de commandement. On peut aussi organiser l'entrée des marines sous une forme plus spectaculaire (largage, ascenseur, etc..) pour autant qu'il soit extrêmement facile aux marines de rejoindre la cabine de commandement. Ils ne devraient pouvoir suivre qu'une seule direction et n'avoir qu'une faible distance à parcourir parceque les marines reviendront en jeu à ce point d'apparition si le commandant déclenche un "distress beacon".

Les versions précédentes de ce document faisaient allusion à une séquence optionnelle d'ouverture du jeu sur un navire de largage ; l'idée a été abandonnée par manque de temps pour l'incorporer.

Placement d'une Cabine de Commandement - La cabine de commandement doit pouvoir être bile-bombée par un gorge sans qu'il s'expose de trop. Il est important que le gorge ne soit pas couvert quand il bile-bombe, mais il doit avoir une chance de faire retraite s'il est attaqué. Cette recommandation est tournée vers l'équilibre, et vers l'assurance d'une fin de jeu rapide (elle est également importante pour le mode Combat)


Une hive alien

Les Ruches Aliens - Les ruches devraient être des zones de taille moyenne, convenant pour accueillir le retour en jeu des aliens et pour abriter la structure géante d'un hive alien (le corps principal de ces hives fait 256 unités de large et 320 de haut). Le point de sortie du hive devrait faire face au milieu de la pièce, et les marines ne devraient pas pouvoir clairement voir le hive depuis les autres pièces. Les ruches devraient favoriser les tactiques de combat défensif, grâce à des passages étroits et des blocs de couverture favorables à l'attaque par les côtés, au contournement et à l'enveloppement. Une composante verticale significative apporte un avantage aux aliens à cause de leurs capacités à voler et à grimper aux murs [ndt: les marines équipés de jetpacks profiteront à leur tour de ces avantages].

On peut aussi trouver des surfaces au sol rendues inconstructibles pour les marines, afin qu'il leur soit plus difficile de fortifier la ruche. Si vous faites cela, cependant, gardez à l'esprit que les aliens doivent pouvoir construire dans ces ruches. Il devrait y avoir de multiples chemins à l'intérieur de la ruche et d'autres menant à l'extérieur, y compris si possible des passages qui la relient aux ruches adjacentes et accessibles aux seuls aliens. Néanmoins, le trajet entre deux ruches devrait généralement obliger à faire un détour en direction de la base des marines.

Placement d'un Hive - Les hives devraient pendre à proximité du sol afin que les gorges puissent facilement le soigner et les marines l'attaquer au couteau. C'est important pour l'équilibre du jeu.


Un puit de ressources

Puits De Ressources - La localisation des puits de ressources s'établit en plaçant une entité func_resource dans la map. Les pièces qui contiennent ces puits de ressources devraient être légèrement ouvertes pour permettre leur défense et devraient autoriser les constructions. Une map devrait en général avoir entre 7 et 12 de ces puits de ressources, placés de telle sorte que les deux camps en disposent grosso modo d'un nombre équivalent à distance égale de leurs bases de départ. Pour une partie plus longue, vous pourriez en placer moins et plus près des bases de départ.

Si vous avez des problèmes pour disposer ces ressources, jetez un oeil à quelques RTS (comme Starcraft) pour observer la manière dont les ressources sont placées dans leurs maps. Beaucoup de maps ont des ressources au point de départ des joueurs, puis à une courte distance de ce point de départ, puis au milieu de la map afin de promouvoir le conflit. Il serait sympa de voir les tuyaux qui transportent le Goo à travers le vaisseau, d'autres reliant les puits au sol, ou de faire apparaître des tuyaux par intermitence insérés dans la géométrie de la pièce, mais ne vous cassez pas trop la tête là-dessus quand vous commencez à créer votre map, puisque leur positionnement pourrait changer au moment des tests (playtesting)..

Placement des Puits de Ressources - Les ruches et la base marine devraient chacun avoir leur ressource initiale dans la même pièce, et pas trop éloignée (en tout cas, moins de 1000 unités à peu près). Les positions de départ avec la ressource la plus proche dans une autre pièce ou trop éloignée sont difficiles à défendre et sont généralement un désavantage.


Une texture info_join_team

La Salle d'Attente - La salle d'attente (ready room) devrait être une pièce non-connectée à la map principale, et suffisamment éloignée afin que les sons d'ambiance d'une zone ne puissent être entendus dans l'autre. On devrait y trouver au moins quatre sorties avec les indications suivantes : "Rejoignez les aliens" (Join Aliens), "Rejoignez les Marines" (Join Marines), "Choix au hasard" (Auto-team, Random team), et "Observez la partie" (Observe game, Spectate). Ces sorties devraient utiliser les entités appropriées pour projeter les joueurs dans le jeu (alien/marine, auto, and spectator).

Faites-la spectaculaire, et rendez attractifs les chemins conduisant à chaque porte. Peut-être qu'un hologramme animé d'alien ou de marines invitant les joueurs à franchir leurs portes respectives les projettera dans l'ambiance de votre map. Utilisez des animations lumineuses dans les zones à haut traffic, l'orientation des spawn points, des balustrades et d'autres trucs de ce genre pour conduire les joueurs dans le jeu. Essayez de placer la porte Spectateur en haut d'un petit escalier menant à un balcon qui amène bien l'idée d'altitude nécessaire à ceux qui veulent observer une partie en cours. Mettez des klaxons d'alerte qui s'éteignent au début pour faire monter la tension.

Il devrait y avoir 32 points d'arrivée de joueurs dans la salle d'attente, disposés pour éviter le telefragging lorsqu'on joue sur un serveur plein [ndt: le telefragging est l'apparition d'un joueur à l'intérieur d'un autre joueur]. Les points d'apparition des joueurs devraient être séparés d'au moins 128 unités pour éviter de retrouver deux joueurs collés entre eux. Tout ceci peut prendre beaucoup de place quand on parle de 32 joueurs.

Assurez-vous qu'un ou deux mauvais joueurs ne peuvent pas empêcher les autres joueurs de choisir l'équipe ou le chemin d'accès qu'ils veulent. Tous les couloirs et portes devraient pouvoir confortablement laisser passer deux ou trois joueurs de front.

Considérations Sur Le Gameplay

Créer Des Chemins Accessibles Aux Seuls Aliens - Le plan de base de votre map devrait inclure des zones où les aliens peuvent emprunter des chemins alternatifs inaccessibles aux marines. Essayez de faire des zones qui tiennent compte voire avantagent les divers types de déplacement aliens (escalader les murs, glisser, voler, sauter et se téléporter en avant) et récompensent les joueurs aliens les plus habiles en leur offrant des routes qui sont difficiles à emprunter en utilisant ces procédés mais pas impossibles. Les puits de ventilations, les conduits électriques et les tunnels de chauffage devraient offrir aux aliens la possibilité de tendre des embuscades aux marines vulnérables et de les flanquer. Ces routes pour aliens devraient connecter les ruches entre elles et permettre aux aliens de se déplacer entre les branches adjacentes de la map. Ne les exagérez pas pour autant; les marines doivent pouvoir repérer et comprendre quelles ouvertures devraient être surveillées ou neutralisées lorsqu'ils veulent fortifier une zone. Il peut y avoir quelques rares ouvertures dissimulées, mais la plupart des entrées et sorties de ces chemins pour aliens devraient être évidentes à localiser--ventilateurs immobilisés, trous, tunnels d'accès, grilles. On devrait faire en sorte que les aliens soient encouragés à emprunter les zones accessibles aux marines à peu près la moitié du temps. Rendre plus pénible l'accès à ces tunnels ou augmenter leur longueur par rapport au chemin normal peut aider à encourager ce comportement. Il devrait aussi y avoir dans la map des raccourcis proposés aux marines équipés de jetpacks, raccourcis plus avantageux que les routes normales, afin de récompenser le commandant qui a déclenché une recherche sur la technologie des jetpacks.


Déplacement Des Onos - L'alien de la plus grande taille, le Onos, a une enveloppe qui mesure 64x64x108 unités. Parceque ces mesures font presque le double de celles des autres joueurs, ces aliens réclament une attention spéciale lors de la construction d'une map. Disposez quelques larges espaces près des ruches aliens afin que le Onos n'ait pas de problème pour les défendre, et reliez entre eux les hives et la base des marines par au moins un chemin adapté à l'Onos. Faire des couloirs plus petits non accessibles aux plus grands aliens peut aider à équilibrer les coins chauds.


Inclure Des Points Découpables Au Chalumeau - Les avantages des aliens viennent de leur capacité à se métamorphoser en des formes mieux adaptées à l'environnement. Celui des marines vient de leur habileté à adapter l'environnement à leurs besoins. Les marines devraient avoir la capacité de protéger et fortifier des points convoités et de s'ouvrir des accès secondaires à travers la map à l'aide de leurs chalumeaux. L'entité func_weldable peut permettre aux marines d'ouvrir ou de sceller de nouvelles zones dans la map. Equilibrer les avantages du chalumeau avec ceux des différents mouvements aliens requiert un certain soin.

Un chalumeau marines welder


L' icone 'hacker mode' du Commandant

Prévoir l'Interaction Du Commandant - Le commandant des marines a accès au réseau électronique du vaisseau ou de la station, ce qui lui permet de se connecter en un lieu précis, d'établir des diagnostics et de déclencher des réparations mineures. Cela signifie que le commandant peut directement solliciter toute porte, ascenseur, interrupteur ou autre entité conforme à un tel usage. S'il clique dessus, l'entité est activée, exactement comme si l'activation avait eu lieu depuis le sol. Le jeu détermine la façon de faire fonctionner cela en marquant toutes les entités à travers le niveau, puis en marquant toutes les entités concernées et leurs cibles (targets)..

Toute entité ainsi "marquée" peut être utilisée par le commandant. Par exemple, si un bouton ouvre une porte, le commandant pourrait ouvrir ou fermer la porte en cliquant sur le bouton ou sur la porte. Retenez qu'habituellement les mappeurs n'auront rien de particulier à faire pour activer ce mode intrusif, ça se fera automatiquement. Il n'est actuellement pas possible pour un mappeur de placer des portes que seuls peuvent activer les joueurs au sol (par exemple, une porte qui nécessite de voir deux boutons pressés ensemble pour s'ouvrir). Un schéma évocateur spécial pourrait être ajouté pour empêcher le commandant d'utiliser une certaine entité. Dans ce cas, l'entité devrait montrer la raison pour laquelle elle n'est pas connectée au réseau électronique du vaisseau, via des étincelles ou une boite de contrôle arrachée.


Favoriser La Coordination - Natural Selection essaye de produire des parties mémorables et cinématographiques qui renforcent les liens entre les joueurs. Des parties où vous dites "Rappelle-toi quand tu as appelé l'ascenseur, tu t'es reculé et alors que les portes s'ouvraient tout doucement, on a vu qu'il était déjà bourré d'aliens et on s'est barré en courant...". Une façon d'atteindre ce résultat est d'avoir des sections de la map qui font qu'un groupe de joueurs s'arrête et regarde dans la même direction [ndt: au sens propre et figuré], ou qu'il attend qu'un autre joueur fasse quelquechose--des évènements qui font que les joueurs se rendent compte, pendant un instant, qu'ils sont tous entrain de faire la même chose.

Les marines en particulier devraient souvent devoir se regarder. Créez des zones suffisamment vastes où de multiples joueurs peuvent marcher, s'envoler et se précipiter en même temps, ou bien une échelle quatre fois trop large que plusieurs joueurs peuvent utiliser ensemble. Créez des trucs comme des monte-charges bruyants, des baies de chargement ou des portes qui ne peuvent s'ouvrir qu'en pressant deux boutons simultanément. Utilisez des horloges qui vous indiquent qu'un évènement va bientôt se produire--bref n'importe quoi qui permette aux joueurs de reconnaître le passage/ l'action/ la présence d'un autre ou qui rende un joueur dépendant d'un autre. Ces marques de coopération sont beaucoup plus importantes pour les joueurs marines, puisqu'en général les joueurs aliens mèneront des attaques coordonnées mais séparées.

Les tâches qui nécessitent la coopération de deux joueurs peuvent potentiellement être accomplies par le commandant associé à un joueur isolé.


Créer Et Nommer Des Monuments-Repères - Associer des lieux à des thèmes distinctifs facilite la description d'endroits de la map pendant ou après le jeu, et simplifie la coordination au sein de chaque camp. La présence de tels repères et la coordination entre les joueurs (cf ci-dessus) favorise les interactions entre les camps et les joueurs, rendant le jeu plus appréciable et mémorable. Essayez d'intégrer au moins quelques-uns de ces éléments dans votre map, spécialement du côté des zones convoitées. Utilisez l'entité info_location pour nommer ces zones particulières.


Lier Des Sons Au Gameplay - Les sons associés au jeu aident les joueurs à comprendre et à réagir de façon appropriée à l'environnement. Si les marines entendent s'ouvrir la porte d'un sas mais qu'ils sont tous en vue les uns des autres, ils savent que les aliens ont forcé une zone et ils peuvent réagir. Si les aliens entendent démarrer un tram, ils peuvent visualiser l'endroit où se trouvent les marines et essayer de les traquer (ou bien les marines peuvent faire une diversion en déclenchant le bouton mais en restant sur place).

Atmosphère

Data Core Delta dans NS_Hera Dépeindre l'Infestation Alien - L'apparence et l'atmosphère de la map devrait changer dans l'intervalle entre la base des marines et celles des aliens, devenant plus "alien" à mesure que les joueurs se rapprochent des ruches. Ce continuum aidera réellement les joueurs à se localiser, et leur fera ressentir une certaine tension à mesure qu'ils quittent leur territoire. Choisissez un style artistique propre à chaque côté, par exemple:


  • Faites comme si l'approche jungle des aliens avait transformé les zones du vaisseau sous leur contrôle en une réplique de leur habitat naturel. Une chaufferie inondée pourrait être décorée avec des enchevêtrements de câbles et de débris flottants pour simuler un marais. Une pièce contenant le hive pourrait avoir des structures apparentées à celle des arbres et dont les "branches" se toucheraient, le tout formé par des objets tombés ou arrachés.
  • Rendez la base des marines complètement sèche, puis mettez de l'eau qui goutte dans les environs ; mettez des mares d'eau stagnante près des hives, et finissez avec des hive inondés par des étendues d'eau sans fond.
  • Rendez "figé" le côté des marines et "vivant" celui des aliens ; gardez silencieux le côté des marines (ce qui est bon aussi pour entendre les aliens se déplacer ou grogner) puis créez une imposante chambre de ventilation ou une salle des moteurs qui parasite les micros et effraye les marines à mesure qu'ils s'enfoncent loin de leur zone. Mettez peu d'animations d'ambiance du côté des marines, puis mettez des ventilateurs en mouvement, des ascenseurs en panne et des jaillissements inattendus de vapeur sortant de tuyaux à mesure que les marines se rapprochent des ruches.
  • Ne rejetez pas l'idée de choisir deux couleurs ou éclairages très opposés et de doucement les atténuer et les remplacer l'un par l'autre à mesure qu'un joueur passe d'une zone à une autre (morphing). Utilisez une ambiance de lumières classiques venant du système d'éclairage côté marines, puis remplacez-les par d'inquiétantes / sinistres "textures lightées" côté alien. Essayez de faire rendre un aspect technologique et sous contrôle au côté des marines, et un aspect primal et organique à celui des aliens, puis essayez de découvrir comment vous pouvez tranquillement marquer une transition entre les deux.

Eclipse Command dans NS_EclipseUtiliser Un Eclairage Fortement Contrasté - Attachez-vous à ce que votre éclairage paraisse sombre sans qu'il le soit effectivement. Disons qu'un coin presque sombre ou deux vont bien, mais ne faites jamais de zones totalement sombres. Cela favorise l'anticipation et réduit la frustration générale. Utilisez des zones fortement contrastées pour favoriser un sentiment d'obscurité. L'entité env_gamma peut augmenter le contraste de maps qui sans elle resteraient effacées / molles.


Incorporer Des Détails Inaccessibles - Créer des petites zones secondaires détaillées qui peuvent être entraperçues mais auxquelles on ne peut pas accéder est une bonne façon de créer des effets uniques saisissants. Créez un passage de côté avec une porte électrique à moitié pulvérisée et dévoilant derrière elle des fils arrachés, des flaques d'eau et des lumières clignotantes. Créez des grilles qui ne permettent d'apercevoir qu'une partie d'un enchevêtrement détaillé de tuyaux et de manettes. Une brèche dans un conduit d'ascenseur révèlera au passage une caféteria maintenant transformée une grotte. Une fissure dans un mur dévoilera une pièce vide remplies de câbles. Crinity est un maître de cette technique qui fait vraiment la différence en créant une ambiance et en apportant un certain sens du merveilleux dans ses maps.


Eviter La Terreur Et Le Sang - Natural Selection traite d'environnements plongés dans une atmosphère de science-fiction luxuriante, de coopération stratégique et de batailles acharnées. Ce qui n'a rien à voir avec effrayer un joueur ni avec un environnement d'horreur. Ceci ne signifie pas que les aliens ne seront pas effrayants, mais que les environnements très sombres, peuplés de lumières stromboscopiques, de corps éparpillés et autres clichés d'horreur n'aident pas Natural Selection à atteindre ses objectifs. Ne mettez pas partout de cadavres de colons (explosés contre les murs, en pile, etc.). Les rivières de sang, les entrailles et démembrements doivent aussi être évités. Le jeu ne refuse pas complètement ce qui est sanglant mais il évite de faire appel à des cadavres persistants ou de la chair d'alien en excès. En fait, Natural Selection est moins sanglant que Half-Life. Ces remarques peuvent sembler illogiques, mais elles contribueront à rendre le jeu plus attractif à plus de gens, ce qui signifiera on l'espère plus de joueurs, d'extras/add-ons et une plus large communauté de joueurs.

Présentation Des Entités

Cette présentation est prévue pour accélérer l'accès des mappeurs déjà bien formés sur Half-Life aux changements spécifiques apportés par le mod NS. Si vous cherchez des spécifications sur les entités générales de Half-Life, essayez Valve Editing Resource Center.

Nouvelles Entités (19)
env_gamma (entité-point)
Usage: ajuster les niveaux d'éclairage pour améliorer le contraste (voir les images simulées)
Ready Room dans NS_Bast
value = 1.0
Ready Room dans NS_Bast
value = 1.4
Ready Room dans NS_Bast
value = 1.7
Fields: Smart Edit Name Field Name Description
Gamma Ramp desiredgamma Facteur de décrochement gamma, surbrillance (entre 1.0 et 2.0)
Notes:

Cette entité devrait probablement s'appeler env_overbright plutôt que env_gamma, car elle change réellement la dénivellation gamma de votre moniteur lorsqu'il affiche votre map, et non pas le gamma lui-même (brightness, la brillance). Les jeux qui utilisent le moteur Half-Life ne modifient pas la configuration de votre moniteur, aussi ils ont une dénivellation/pente de 1.0 . En accentuant la raideur de votre décrochement gamma, vous obtiendrez des couleurs qui vibrent plus et vous donnerez beaucoup plus de contrastes à vos maps. Quake III fait cela très bien (John Carmack*, à qui l'on doit Quake et Doom, appelle çà "la surbrillance". Pour un article technique sur le sujet, voyez ici [eng] -le site originel est mort depuis longtemps).

* Liste, n°10 / blog [java / jeux tel mobiles]

Cette entité est supposée augmenter l'éclairage, et non pas le remplacer. Assurez-vous que votre map n'est pas trop sombre pour jouer avec un env_gamma réglé à 1.0. Pour tester différentes valeurs, autorisez le trucage (sv_cheats 1) et écrivez setgamma x (où x est compris entre 1 et 2) dans la console.

Vous pourriez rencontrer des problèmes de compatibilité en utilisant de grandes valeurs sur certains matériels--une valeur de 1.7 aura généralement un bel effet sur tous les systèmes.

env_particles_custom (entité-point)
Usage: ajouter un système de particules à votre map
Fields: Smart Edit Name Field Name Description
Particle Sprite pSprite Le sprite utilisé pour dessiner la particule. Les sprites additifs fonctionnent mieux, les autres modes pourraient ne pas fonctionner correctement.
Animation Frames In Sprite pSpriteNumFrames Le nombre de frames à afficher pendant la durée de vie du sprite. L'animation est chronométrée pour jouer un cycle une fois.
Particle Size pSize La taille d'une particule au moment où elle est générée, en unités de jeu.
Scale Particle Over Lifetime pScale Facteur d'échelle pour la taille finale de la particule : 1.0 pour garder la même taille pendant sa durée de vie, 2.0 pour graduellement doubler de volume, 0.5 pour rétrécir de moitié, etc.
Name name Ce nom permet au système d'être désigné comme cible (targeted). Déclencher le système le mettra en mode toggle on / off, ex : comme une lampe.
System Lifetime pSystemLifetime Le temps exprimé en secondes pendant lequel ce système de particules créera de nouvelles particules. Utilisez -1 pour un temps infini.
Particle Lifetime pParticleLifetime Le temps exprimé en secondes que durera chaque particule dessinée avant de disparaître. Utilisez -1 pour un temps infini.
Max Alpha pMaxAlpha Les particules seront dessinées avec une valeur alpha maximale égale à cette valeur. Si vous voulez un effet subtil ou délicat, vous pourriez entrer ici une valeur de 0.4. La valeur par défaut est 1.0.
Render Mode pRenderMode Il y a cinq modes de mélange dans lesquels peuvent être dessinées les particules, mais le mode additif donne actuellement les meilleurs résultats.
Particle Generation Rate pGenRate Le nombre de particules générées par le système, exprimé par seconde. Si le (flag) "particle density" est coché, ce taux s'exprime en million d'unités cubiques par seconde (1,000,000 cubic units per second) . Sinon, c'est le nombre total de particules par seconde.
Maximum Particles pNumParticles La limite de la totalité de particules visibles au même moment. Ce paramètre est prioritaire sur le "generation rate". .
Generation Entity pGenSource Une entité optionnelle utilisée pour déterminer l'origine du système de particule et sa taille. Elle sera généralement une func_illusionary avec un Render mode additif et un Render FX réglé sur 0 (afin qu'il soit invisible) mais elle peut être l'entité que vous voulez. La forme du système de particules est déterminé par les réglages de "generation shape" et de "generation shape parameter". Le système de particules suivra l'origine de la "generation entity" s'il bouge, mais ne tournera pas (rotate) en même temps que la "generation entity"..
Generation Shape pGenShape Il peut être l'un des suivants : Point, Box, Sphere ou Blob (goutte).
Shape Parameter pGenShapeParams Il affecte l'échelle du "generation shape" ; utilisé comme une déviation standard pour le type de forme Blob.
Particle Velocity Shape pGenShape Il peut être l'un des suivants : Point, Box, Sphere ou Blob.
Particle Velocity Parameters pGenShapeParams 7 valeurs, délimitées par des virgules, qui contrôlent la taille et la position du "velocity shape". Voir les notes pour savoir l'effet de chaque valeur sur chaque velocity shape. On spécifiera toujours une suite de 7 valeurs.
Particle System to Generate on Collision pGenShape Si vous écrivez ici le nom de n'importe quel système de particules ici et cochez le (flag) "collide", alors les particules qui touchent le monde ou un joueur mourront et génèreront un nouveau système de particules à cet endroit. Pour obtenir les meilleurs résultats ici, utilisez des systèmes de particules avec un "generation shape" réglé sur Point, afin que le point représente le point de contact.
Flags: Name Flag Value Description
Start On 1 Le système n'a pas besoin d'être déclenché au départ de la map
Particle Density 2 Si on coche ici, le "particle generation rate" se cale de façon linéaire sur le volume de "generation entity". Le taux de base est 1 particule/seconde/1,000,000 unités au cube dans la (bounding box) [la bounding box est la boite imaginaire qui contient le bloc, le modèle, le sprite, l'objet dont on parle et qui représente ses limites/coordonnées maximales]
Fade In 4 Si on le coche et que le "particle lifetime" est > 0, alors les particules apparaîtront graduellement de 0 jusqu'à "max alpha" le long de leur durée de vie.
Fade Out 8 Si on le coche et que le "particle lifetime" est > 0, les particules s'estomperont graduellement de "max alpha" jusqu'à 0 tout le long de sa durée de vie. Si les deux Fade In et Fade Out sont cochés, tous les alphas des particules partiront de la valeur 0, augmenteront jusqu'à "max alpha" puis s'estompernt jusqu'à 0 sur leur durée de vie.
Use World Grav 16 Si on coche celle-ci, les particules seront attirées vers le sol par la gravité
Tri, not quads 32 Si on le coche, chaque particule sera dessinée en utilisant un triangle plutôt qu'un quadrilatère, réduisant de moitié à l'arrache le coût d'exécution du système de particule. Les coordonnées de texture pour chaque triangle sont <0,1>,<0.5,0>,<1,1>.
Constrain pitch 128 Les particules ne tourneront pas (sur leur axe) pour faire face au joueur. Ca peut donner meilleure figure à certains types d'effets de chute ("falling" effects).
Collide 256 Les particules disparaissent quand elles touchent le monde. Si un "collision particle system" a été spécifié, il entrera en action au point de collision.
High-Detail Only 512 Les utilisateurs peuvent éteindre dans leur menu de configuration le dessin des systèmes de particules de grande qualité (high detail) pour une meilleure performance. Utilisé pour des effets d'atmosphère qui ne sont pas conçus pour affecter directement le gameplay.
Face Up 1024 Dessine des particules faisant directement face au plafond au lieu de faire face au joueur (ex: l'effet ping du scanner radar).
Notes:

La précision des flotteurs est actuellement limitée à des valeur d'incrémentation de 1/8 à cause du système de transfert des paquets de données. Ceci signifie que si vous entrez une valeur de 0.2, elle sera tronquée et réduite à 0.125 (1/8). Pour de meilleurs résultats, n'entrez que des flotteurs multiples de 0.125.

Les systèmes de particules peuvent avoir un impact important sur le framerate (fps), mais ne craignez pas d'élaborer des systèmes avec des tonnes de particules. Faites en l'expérience et constatez par vous-même la manière dont vos fps sont réellement affectés : vous serez probablement étonnés par le résultat. La taille, la forme, le nombre de particules et de collisions affectent tous le fps mais jusqu'à un certain point seulement.

Si votre map crashe lors de l'utilisation de cette entité, assurez-vous que les champs ont été remplis proprement car vous ne disposez pas ici de beaucoup d'aides sur les erreurs. Un meilleur système de vérification devrait être ajouté dans le futur.

Dans les tableaux suivants, "radius" signifie "rayon" et [pa] signifie que le champ n'est pas utilisé ("unused").

"Generation Parameter" Selon Le Modèle
Point [pa]
Box (Boîte) [pa]
Sphère outer_radius
Blob (Goutte) std_deviation
Paramètres De Vélocité Selon Le Modèle
Point origin_x,origin_y,origin_z,[pa],[pa],[pa],[pa]
Box (Boîte) min_x,min_y,min_z,max_x,max_y,max_z,[pa]
Sphère [pa],[pa],[pa],min_radius,max_radius,[pa],[pa]
Blob (Goutte) [pa],[pa],[pa],std_deviation,[pa],[pa],[pa]
func_nobuild (entité-bloc)
Usage: empêcher le commandant de construire
Fields: Smart Edit Name Field Name Description
Name targetname Pour être "killtargetée" ?
Notes:

A la différence de l'entité TFC du même nom, cette entité retient (clips) les joueurs --conçue comme telle.

func_resource (entité-point)
Usage: placer un point de ressources
Fields: Smart Edit Name Field Name Description
Target On Build targetOnBuild Les points à cibler pour les déclencher quand un collecteur est construit sur ce point de ressources.
Target On Destroy targetOnDestroy Les points à cibler pour les déclencher quand un collecteur est détruit sur ce point de ressources.
Notes:

Le modèle de ressource a été considérablement simplifié depuis le premier développement. Cette entité avait à l'origine des ressources finies, pouvait être accélérée, et avait des taux de départ variables ; cette complexité qui se cumulait a été combattue en faveur d'un gameplay simplifié.

func_seethrough (entité-bloc)
Usage: un bloc qui est ignoré par le code de sélection du commandant; habituellement rendu invisible au commandant
Fields: Smart Edit Name Field Name Description
Alpha for Commander commanderAlpha C'est la valeur d'alpha attribuée à l'entité quand elle est observée par le commandant depuis le ciel (0-255). Une valeur de 0 rend l'entité totalement invisible, une de 255 fait qu'elle garde une apparence normale
Alpha for Players playerAlpha C'est la valeur d'alpha attribuée à l'entité quand elle est observée par les joueurs depuis le sol (0-255) Dans la v1.0x, les func_seethrough qui ont un player alpha < 255 ne bloqueront pas les balles.
Notes:

Cette entité permet au mode de commandement de fonctionner proprement. On l'utilise habituellement pour des travaux de détail sur les plafonds, ainsi le commandant peut voir en-dessous à travers eux.

func_seethroughdoor (entité-bloc)
Usage: une porte qui est ignorée par le code de sélection du commandant; habituellement rendue invisble au commandant
Fields: Smart Edit Name Field Name Description
Alpha for Commander commanderAlpha C'est la valeur d'alpha attribuée à l'entité quand elle est observée par le commandant depuis le ciel (0-255)
Alpha for Players playersAlpha C'est la valeur d'alpha attribuée à l'entité quand elle est observée par les joueurs depuis le sol (0-255)
Name name Utisé pour déclencher la porte
Speed speed La vitesse de déplacement
Target target La cible à utiliser lors de l'ouverture
Kill Target killtarget La cible à enlever lors de l'activation (remove on fire)
Master master Si master est sur off, la porte ne s'activera pas
Delay Before Fire delay La durée qui sépare l'activation de la porte et son premier mouvement (initial movement)
Delay Before Close wait La durée où la porte reste ouverte (-1 pour qu'elle reste ouverte)
Fire On Close netname La cible à utiliser lors de la fermeture (use on close)
Health health Si > 0, causer ce montant de dommages à la porte la fera s'ouvrir
Damage Inflicted If Blocked dmg Si un joueur ou une structure bloque la porte, elle lui causera ce montant de dégâts par seconde
Lip lip La quantité de porte qui sort du mur quand elle est ouverte
Move Sound movesnd Le son joué en boucle lorsque la porte est en mouvement. Sélectionné à partir des presets.
Stop Sound stopsnd Le son joué quand la porte finit complètement de s'ouvrir ou de se fermer. Sélectionné à partir des presets.
Locked Sound locked_sound Le son joué si la porte est déclenchée (triggered) et que Master est neutralisé (disabled).
Unlocked Sound unlocked_sound Le son joué si la porte est déclenchée et que Master est enabled.
Locked Sentence locked_sentence Le message à afficher si la porte est déclenchée et que Master est neutralisé. ne fonctionne pas?
Unlocked Sentence unlocked_sentence Le message à afficher si la porte est déclenchée et que Master est autorisé. ne fonctionne pas?
Minimum Light _minlight Le montant minimum de lumière à utiliser quand l'objet est rendu
Flags: Name Flag Value Description
Start Open 1 La porte commence au début en position ouverte
Don't Link 4 Si c'est coché, bloquer une porte n'empêchera pas les autres portes portant le même nom de bouger. S'il n'est pas coché, toutes les portes avec le même nom seront bloquées.
Passable 8 Si coché, la porte ne bloquera le mouvement du joueur
Toggle 32 Si coché, une porte ou bien s'ouvrira ou bien se fermera (1/2 cycle) quand elle sera déclenchée
Use Only 256 Si coché, la porte a besoin qu'on utilise une clef pour s'activer. Actuellement, les portes nécessitent des triggers de toute façon.
Monsters Can't Activate 512 Si coché, seuls les joueurs peuvent activer cette porte. Conservé depuis HL / sans intérêt dans NS ?
Notes:

Cette entité combine les propriétés d'une func_seethrough avec celle d'une porte normale.

func_weldable (entité-bloc)
Usage: un bloc que le chalumeau des marines peut faire apparaître / disparaître (il peut aussi déclencher d'autres effets quand il finit d'être travaillé)
Fields: Smart Edit Name Field Name Description
Name targetname Utilisé pour basculer(en mode toggle)le caractère weldable --si le weldable est neutralisé (disabled), utiliser le chalumeau n'aura aucun effet.
Health health Le montant des dégâts que le bloc peut encaisser avant de se casser (utiliser -1 pour le rendre indestructible )
Seconds to weld weldableTime Le nombre de secondes pendant lesquelles un marines doit utiliser le chalumeau pour déclencher l'effet.
Explosion Material material Reproduit le champ sur func_breakable: les débris seront de la matière spécifiée si elle casse.
Target On Finish targetOnFinish Déclenche une cible quand le marines a fini sa découpe au chalumeau.
Target On Break targetOnBreak Déclenche une cible quand le bloc weldable est cassé (weld brush is broken).
Target On Use targetOnFinish Déclenche une cible quand le bloc est utilisé (used).
Flags: Name Flag Value Description
Start Enabled 1 Le bloc peut être travaillé sans devoir d'abord être déclenché (without triggering first)
Weld opens, not closes 2 Quand le marines utilise son chalumeau, le bloc disparaît au lieu d'apparaître.
Notes:

Cette entité utilise les champs de rendu standards pour déterminer l'apparence des grilles, des vitres, etc.

Créez la géométrie normale de la map comme si l'espace concerné était ouvert, puis ajoutez cette entité pour représenter l'état fermé.

info_gameplay (entité-point)
Usage: changer le type de gameplay de la map
Fields: Smart Edit Name Field Name Description
Team One Type teamone Alien ou Humain. Pour le moment, doit être réglé sur Humain
Team Two Type teamtwo Alien ou Humain. Pour le moment, doit être réglé sur Alien
Notes:

Dans le fgd de la v1.0x, cette entité a de nombreux champs qui ne s'appliquent pas au modèle actuel du jeu. Le Fgd de la v1.1 sera mis à jour pour refléter les options actuelles.

Avoir plusieurs info_gameplay n'est pas supporté (n'a pas été étudié), et causera des comportements indéterminés.

info_join_autoassign (entité-bloc)
Usage: déclencheur de la salle d'attente (ready room) qui assigne le joueur à l'équipe comptant le moins de joueurs
Notes:

Cette entité est invisible ; combinez-la avec une func_illusionary pour créer le panneau "rejoignez au hasard" (join random team) de votre salle d'attente.

info_join_team (entité-bloc)
Usage: déclencheur de la salle d'attente qui intègre le joueur à l'équipe spécifiée
Fields: Smart Edit Name Field Name Description
Team teamchoice Humain ou Alien
Notes:

Son déclenchement sera suspendu (disabled) si l'équilibre des équipes nécessite que des joueurs rejoignent d'abord l'autre équipe.

Cette entité est invisible ; combinez-la avec une func_illusionary pour créer le panneau "rejoignez l'équipe xyz" (join xyz) de votre salle d'attente..

info_location (entité-bloc)
Usage: un déclencheur qui communique au joueur le nom de la zone à l'intérieur du bloc
Fields: Smart Edit Name Field Name Description
Location Name locationname Le texte a afficher aux clients / pour les noms des hives.
Notes:

Utilisez les limites X et Y plutôt qu'un bloc découpé pour déterminer les frontières de la zone. L'info Z n'est pas prise en compte, ainsi faire un bloc peu épais peut réduire la taille de la map sans nuire à l'effet. Faites des info_location de 8 unités de haut pour réduire la durée de compilation et considérablement réduire la taille de votre fichier .bsp. Les info_locations ne devraient JAMAIS se chevaucher dans l'axe des XY.

Dans la v1.1 et les suivantes, cette entité n'est pas prise en compte dans le nombre maximum d'entités.

Poser la texture NULL sur cete entité peut réduire le montant de (light data) dans votre map, surtout si votre bloc est grand.

info_mapinfo (entité-point)
Usage: définir les paramètres pour le mode de commandement (commander mode)
Fields: Smart Edit Name Field Name Description
View Height viewheight C'est l'altitude depuis laquelle le commandant verra le monde. On ne devrait trouver aucunes entité-blocs à cette hauteur. La totalité de la salle d'attente devrait être placée au-dessus de cette altitude afin qu'elle ne contribue pas aux w-polys.
Minimum Map Z minviewheight Définit la hauteur où l'arrière-plan noir est tracé afin d'éviter l'effet HOM (hall of mirrors). Les entités en-dessous de cette altitude sont cachées à la vue du commandant mais contribuent toujours aux w-polys.
Minimum X minx Définit le point le plus à gauche jusqu'où le commandant peut glisser.
Maximum X maxx Définit le point le plus à droite jusqu'où le commandant peut glisser.
Minimum Y miny Définit le point le plus bas jusqu'où le commandant peut glisser.
Maximum Y maxy Définit le point le plus haut jusqu'où le commandant peut glisser.
Top down XY cull distance culldistance Cf notes.
Flags: Name Flag Value Description
Don't draw background 1 A utiliser si le commandant se trouve déjà entouré par la map (map "shell") et n'a pas besoin de se préoccuper de l'effet HOM
Notes:

Si la distance entre l'origine d'une entité-bloc et l'actuel point de vue du commandant est supérieure à la (XY culling value) le long de l'axe X ou Y, l'entité ne sera pas dessinée dans la vue du commandant. Des valeurs plus grandes augmenteront les w-polys, mais une valeur trop petite fera que les entités-blocs disparaîtront quand elles s'approchent du bord de l'écran. Le réglage correct variera selon chaque map et dépendra de l'altitude du commandant et de la taille des entités-blocs dans la map.

The cull distance affects all players' views as of the NS 1.02 server patch. The maximum distance along the X or Y axis at which any player other than the commander will see an entity is approximately twice the cull distance value.

info_spectate (entité-bloc)
Usage: un déclencheur de la salle d'attente qui permet au joueur de se joindre aux spectateurs
Notes:

Cette entité est invisible ; combinez-la avec une func_illusionary pour créer le panneau "observez" (spectate, observe) de votre salle d'attente.

info_team_start (entité-point)
Usage: Le point d'entrée (team spawn) des équipes dans la partie
Fields: Smart Edit Name Field Name Description
Team teamchoice Humain ou Alien
Notes:

Cette entité ne compte pas dans le nombre maximum d'entités.

target_mp3audio (entité-point)
Usage: jouer un son au format .mp3 en cours de partie
Fields: Smart Edit Name Field Name Description
Name targetname Pour être déclenchée ; joue un son quand elle est activée
Sound Name soundname Le nom du fichier MP3 lié au répertoire ns
Volume soundvolume Lié au volume auquel le son a été enregistré
Fade Distance fadedistance Contrôle la distance maximale depuis laquelle le son peut être entendu ; il sera complètement inaudible à la distance spécifiée. Le flag ci-dessous est prioritaire sur ce paramètre.
Flags: Name Flag Value Description
Don't Fade Volume 1 Prioritaire sur le paramètre "fade distance"--le son sera partout entendu au même volume.
Looping 2 Le son sera joué en boucle jusqu'à ce qu'on l'éteigne.
Start On 4 Le son commence à être joué dès le lancement de la map.
team_armory (entité-point)
Usage: le placement initial d'un armory pour les marines
Flags: Name Flag Value Description
Start Built 1 Cette structure est active et prête à servir les marines à chaque début de partie.
team_command (entité-point)
Usage: le placement initial d'une cabine de commandement marines
Fields: Smart Edit Name Field Name Description
Command Login 1 commandstationuse1 La cible à activer quand un membre de l'équipe un s'introduit dans la cabine.
Command Login 2 commandstationuse2 La cible à activer quand un membre de l'équipe deux s'introduit dans la cabine. Paramètre inutilisé jusqu'à ce que les maps marines v marines soient supportées.
Command Logout 1 commandstationlogout1 La cible à activer quand un membre de l'équipe un s'extrait de la cabine.
Command Logout 2 commandstationlogout2 La cible à activer quand un membre de l'équipe deux s'extrait de la cabine. Paramètre inutilisé jusqu'à ce que les maps marines v marines soient supportées.
Command Destroyed 1 commandstationdestroyed1 La cible à activer quand cette cabine est détruite si elle appartient à l'équipe un.
Command Destroyed 2 commandstationdestroyed2 La cible à activer quand cette cabine est détruite si elle appartient à l'équipe deux. Paramètre inutilisé jusqu'à ce que les maps marines v marines soient supportées.
Flags: Name Flag Value Description
Start Built 1 Cette structure est active et prête à servir les marines à chaque début de partie.
team_hive (entité-point)
Usage: placer un hive alien
Fields: Smart Edit Name Field Name Description
Spawn Distance maxspawndistance Le rayon pour chercher les info_team_start qui seront liés à ce hive et activés pour l'entrée en jeu des joueurs.
Target On Spawn targetonspawn La cible à activer quand le hive apparaît en jeu (spawns), sur le mode toggle
Target On Death targetondeath La cible à activer quand le hive est détruit (toggle)
Notes:

Les maps pour le mode NS devraient comporter exactement trois de ces entités ; et une seule pour les maps du mode CO.

trigger_presence (entité-bloc)
Usage: des blocs qui permettent des déclenchements sélectifs basés sur le type de l'équipe ou de l'entité
Fields: Smart Edit Name Field Name Description
Name targetname Pour être sortie du jeu (killtargeting)
Master master Si master est sur "off", l'entité ne s'activera pas / n'activera rien
Activation Target targetenter La cible à activer, sur le mode toggle, quand quelqu'un entre dans la zone
Deactivation Target targetleave La cible à activer, sur le mode toggle, quand tout le monde quitte la zone
Momentary Target momentarytarget Une cible momentary_door optionnelle
Momentary Open Time momentaryopentime Le temps que la cible momentary_door prend pour s'ouvrir complètement
Momentary Close Time momentaryclosetime Le temps que la cible momentary_door prend pour se fermer
Flags: Name Flag Value Description
No Clients 1 Le déclencheur ne tient pas compte des joueurs.
No Monsters 2 Le déclencheur ne tient pas compte des monsters.
No Pushables 4 Le déclencheur ne tient pas compte des pushables.
Team One Only 8 Le déclencheur ne tiendra pas compte des membres de l'équipe deux.
Team Two Only 16 Le déclencheur ne tiendra pas compte des membres de l'équipe un.
Notes:

Cette entité est conçue pour dépister la présence d'une ou plusieurs entités d'un type donné à l'intérieur de ses limites. La cible à activer est déclenchée quand le compte passe de 0 à 1 ou plus, et la cible à désactiver (deactivation target) est déclenchée quand le compte retombe de nouveau à 0.

trigger_random (entité-point)
Usage: déclencher une cible parmi une liste de cibles -- peut être réglée pour déclencher avec des délais aléatoires
Fields: Smart Edit Name Field Name Description
Name targetname Pour être déclenchée
Shortest Fire Time minfiretime Le temps minimum entre l'activation et le déclenchement de la cible.
Longest Fire Time maxfiretime Le temps maximum entre l'activation et le déclenchement de la cible.
Tournament Target balancedtarget Cible à utiliser pour des tournois--si présente, cette cible sera toujours utilisée en mode tournoi afin que la map demeure équilibrée d'un round à l'autre. Nécessaire seulement si les effets du trigger_random peuvent altérer le gameplay entre les rounds.
*none* *varies* Cette entité fonctionne comme un multimanager : placer les noms des cibles en tant que champs (fields) et un délai en temps que valeur. Le trigger_random sélectionnera une entrée parmi l'ensemble que vous avez fourni.
Flags: Name Flag Value Description
Start On 1 Le déclencheur s'active quand le round démarre.
Toggle 2 Une fois activé, le déclencheur continuera à déclencher à intervalles irréguliers jusqu'à ce qu'il soit activé à nouveau. C'est le mode toggle.
Remove On File 4 Le déclencheur se détruit de lui-même après une seule activation.
Notes:

Cette entité fonctionne comme un multimanager : placez en tant que champs les noms de ses cibles avec un délai en tant que valeur. Quand il sera déclenché le trigger_random sélectionnera une entrée parmi l'ensemble que vous avez fourni et l'activera une fois le délai passé.

Entités Modifiées (3)
func_door (entité-bloc)
Usage: une porte coulissante traditionnelle
Changements:

Dans Half-Life, les portes sans nom s'ouvrent automatiquement quand un joueur s'en approche. Ce comportement a été supprimé--dans Natural Selection, toutes les portes doivent explicitement être prises pour cible et déclenchées (targeted and triggered).

func_illusionary (entité-bloc)
Usage: des blocs visibles qui n'arrêtent pas le joueur (without clipping)
Changements:

Il est maintenant possible de rendre une entité func_illusionary invisible dans la vue du commandant ou bien visible seulement dans la vue du commandant. Deux nouvelles valeurs de flags ont été ajoutées pour pouvoir accomplir cela : cochez le flag 1 pour rendre le bloc invisible dans la vue du dessus vers le bas, cochez le flag 2 pour le rendre invisible depuis le sol.

info_player_start (entité-point)
Usage: point d'entrée en jeu des joueurs dans la salle d'attente
Changements:

Cette entité est passée d'un usage généraliste (l'entrée en jeu d'un joueur où qu'il soit) à celui exclusif de l'arrivée d'un joueur dans la salle d'attente. Utilisez donc maintenant l'entité info_team_start pour placer les points d'arrivée des équipes.

Cette entité ne compte pas dans le nombre maximum d'entités.

Commandes De La Console et Trucages

Pour pouvoir utiliser les astuces (cheats), la variable sv_cheats doit être réglée sur 1 en console. Si on a sv_cheats 0, la console répondra qu'elle ne connaît pas la commande qu'on lui demande d'exécuter ("unrecognized command"), et ce même si elle EST une commande reconnue. Quand les cheats sont autorisés la partie commence lorsque n'importe quelle équipe comporte un ou plusieurs joueurs et le round ne s'arrête jamais.

Les commandes de la console qui suivent ici sont spécifiques à NS. Des commandes supplémentaires relatives à Half-Life peuvent être trouvées ailleurs.

  • In-Game Tools (8)
    • setculldistance # - utilisée pour trouver la (minimum culling distance) dont le mode de commandement a besoin.
    • setgamma # - règle le niveau d' env_gamma actuel, où x est un nombre entre 1.0 et 2.0. Cette commande affecte tous les joueurs.
    • toggleeditps - affiche l'interface d'édition des systèmes de particules
    • editps <name> - sélectionne un système de particules à éditer
    • listps - liste tous les systèmes de particules dans NS et dans la map
    • buildminimap - génère une minimap. Très gourmande en ressources processeur. Sauvegardée dans le répertoire ns/sprites/minimaps.
    • numents - comptabilise le nombre d'entités actives en cours de jeu dans la map.
    • entityinfo - décompte le nombre de ces entités actives par type d'entité.
  • Commandes d'Evènements (7)
    • startgame - démarre la partie immédiatement (non-testée depuis longtemps)
    • endgame (#) - finit la partie en cours (en accordant la victoire à l'équipe #, et à l'équipe 1 par défaut)
    • tooltip <name> - ajoute un conseil appelé <nom>. Il traduira ce tooltip depuis titles.txt s'il le trouve.
    • givepoints - vous donne quelques points
    • testevent - joue un évènement "vous venez d'obtenir des points pour avoir tué un ennemi"
    • alert - génére une alerte aléatoire.
    • deathmessage <weaponname> - envoie des tests de messages de mort à tout le monde, ex : "deathmessage machinegun", "deathmessage bitegun"
  • Commandes Générales De Test (10)
    • jointeamone - envoie le joueur rejoindre l'équipe 1
    • jointeamtwo - envoie le joueur rejoindre l'équipe 2
    • spectate - envoie le joueur rejoindre les spectateurs
    • autoassign - envoie le joueur rejoindre une équipe au hasard
    • getnumplayers - informe sur le nombre actuel de joueurs
    • killall - tue tous les joueurs de la partie avec votre arme actuelle (ne tuera pas vos équipiers sauf si le FF a été réglé sur "on" via le mode tournoi)
    • invul - vous rend invulnérable, sur le mode toggle
    • highdamage - tous les dégâts sont multipliés par 100 contre les structures, et par 10 contre les joueurs
    • slowresearch - les recherches / améliorations prennent le temps complet plutôt que les 2 secondes habituelles en mode sv_cheats 1
    • detectall - pour tester le "motion tracking" et les échos marines
  • Astuces De Test Aliens (5)
    • spawnhive - si vous êtes un alien, ajoute au hasard un nouveau hive à votre équipe
    • killhive - si vous êtes alien, enlève un hive au hasard
    • addcat # - ajoute une catégorie, comme si vous aviez construit la tour correspondante
      1. defense
      2. offense (n'est plus utilisée)
      3. movement
      4. sensory
    • removecat # - l'inverse de l'ordre précédent
    • redeem - rend plus facile le test de "redemption"
  • Astuces De Test Marines (7)
    • startcommandermode - vous téléporte jusqu'à la première cabine de commandement qu'il trouve et enclenche le mode de commandement. Cette commande peut parfois vous téléporter dans les murs.
    • stopcommandermode - vous fait sortir du mode de commandement
    • bigdig - les structures sont construites instantanément dès leur dépose
    • hightech - les recherches / améliorations aboutissent presque instantanément
    • orderself - vous donne les commandes pour que vous puissiez vous déconnecter et voir à quoi elles ressemblent dans le HUD. Il n'y a aucun moyen d'arrêter cela une fois que vous avez commencé.
    • killcs - détruit toutes les cabines de commandements
    • setskin x - règle l'apparence du marines (0 pour le blanc, 1 pour le noir)
Appendice A: Baseline E-Polys

La plupart des limites d'utilisation des ressources spécifiées dans ce document sont claires et parlent d'elles-mêmes mais la valeur "baseline e-poly" nécessite d'être clarifiée. La valeur donnée dans les directives de ce guide (2100 e-polys) ne devrait pas être confondue avec le chiffre des r_speeds calculé pendant le test de la map. Le nombre d'e_polys que montrent les r_speeds indique combien de polygones issus des modèles (models, chargés depuis les fichiers .mdl) sont à l'instant rendus à l'écran. Le mappeur n'a aucun contrôle sur le maximum que cette valeur peut atteindre en cours de partie car elle inclut les polygones de n'importe quel structure, joueur et équipement présents à l'écran.

Baseline E-Polys
team_command 802
team_hive 1395
func_resource 638

Au lieu d'essayer de limiter le total des e-polys à l'écran à un instant donné, ce guide fixe une limite au nombre de polygones issus de ses modèles que le mappeur peut placer dans une zone quelconque. En limitant la contribution du mappeur aux e-polys (par la fameuse valeur de base, "baseline"), les directives de ce guide essayent de maintenir une valeur totale raisonnable tout en laissant une certaine lattitude au mappeur. Tous les polygones de votre map issus d'un modèle custom doivent être intégrés et maintenus sous cette limite. La somme considérable de polygones créés par les entités suivantes doit aussi être comptabilisée: team_command, team_hive, et func_resource. Leur contribution en polygones est donnée dans le tableau de droite. L'arme du joueur et tout modèle apparaissant en cours de partie (ex: les armes dont on se débarasse) ne sont pas intégrés à cette limite.

Si vous n'utilisez pas de modèles customs dans votre map, vous n'avez pas besoin de vous préoccuper de cette limite à partir du moment où vous vous en tenez aux maximums suivants: pas plus d'un hive visible à la fois, pas plus de 2 points de ressources visibles en même temps qu'une cabine de commandement, pas plus d'un point de ressources visible en même temps qu'un hive, et pas plus de 3 points de ressources visibles au même moment sous n'importe quel angle de vue. Ne comptez pas dans cette limite les cabines de commandement placées par les commandants en cours de jeu.

Appendice B: Les Entités En Cours De Jeu (Runtime)

Ce guide évoque un compte maximal d'entités autorisé dans une map, mais ce chiffre n'est pas le même que celui que votre éditeur (Hammer, Worldcraft, Quark) vous dévoile. Parcequ'elles sont "effacées" au chargement de la map, vous pouvez ignorez les entités suivantes lors de votre décompte:

  • info_player_start
  • info_team_start
  • info_location
  • info_null
  • light sans "targetname" (Name dans la boîte de dialogue Hammer)
  • light_spot sans "targetname"

Les mappeurs peuvent s'aider de deux commandes pour s'assurer qu'ils sont en-dessous de la limite d'entités-en-cours-de-jeu requise: "numents" et "entityinfo". "numents" vous donne le nombre de ces entités (l'utiliser après le premier chargement de la map vous donnera le chiffre à comparer à la limite). "entityinfo" vous donne un récapitulatif des types d'entités chargés avec leur nombre respectif; les mappeurs peuvent utiliser cette commande pour découvrir quels types d'entités contribuent le plus fortement au total et pour optimiser leur map.

Appendice C: Natural Selection: Combat (mode de gameplay alternatif)

Cet appendice détaille la création d'un mode de gameplay alternatif de Natural Selection. NS: Combat est une version de NS simplifiée et focalisée sur l'affrontement sans aucunes ressources, structures ni commandant. Elle n'a pas pour objectif de remplacer le gameplay standard de NS, mais a été conçue à la façon d'un module pour débuter et introduire les concepts de NS d'une manière plus abordable. Parcequ'il est moins complexe, NS: Combat permettra également à des petits groupes de gens de jouer ensemble (ex : dans un cyber-café, au bureau, à la maison, etc.). Il est prévu d'inclure NS: Combat à la version NS 2.1.

Résumé Du Jeu

NS: Combat est une expérience de combat plus simple, plus facile à apprendre et à échelle plus réduite qui familiarise les joueurs avec la technologie et les armes de Natural Selection. Les joueurs commencent comme marines ou aliens dans des jeux courts. A mesure que les joueurs tuent des ennemis, ils acquièrent de l'expérience et progressent vers des "niveaux" qui leur permettent de choisir de meilleures armes et armures, des capacités améliorées, des améliorations techniques ou des évolutions vers des formes de vie plus puissantes. Les joueurs commencent au niveau 1, et peuvent progresser sur 9 niveaux de plus.

Mort et Respawn - Les joueurs morts reviennent en jeu par "vagues". A chaque fois qu'un joueur meurt, un chronomètre se déclenche. Quand le délai expire, tous les joueurs morts reviennent immédiatement en jeu dans leur base sans rien avoir perdu (niveau et armes). Les morts supplémentaires qui se produisent quand un chronomètre est déjà déclenché ne le font pas revenir à zéro, mais si tous les joueurs d'une équipe sont tous morts au cours d'un même chronométrage, cette équipe perd immédiatement la partie [ndt: actuellement, cela est inexact mais n'a pas été corrigé dans le guide en anglais].

Evolution Des Scores - Le tableau récapitulatif des scores montre le niveau actuel de chaque joueur et son nombre de victimes. Le score d'une équipe est la somme des niveaux de ses membres.

Conditions De Victoire - Si les marines détruisent le hive alien, ils gagnent. Si les aliens détruisent la cabine de commandement [CC], ils gagnent.

Les Capacités Du Joueur

A chaque fois qu'un joueur gagnera un niveau, un menu [pop-up, appelé par lui] lui permettra de choisir un accroissement, une amélioration ou un nouvel équipement. Le marine peut changer le type d'arme, obtenir une amélioration de son arme (ex : "weapon upgrades"), améliorer son armure, acheter un welder ou des mines, ou se recharger en munitions ou santé ainsi que ses équipiers à proximité. L'alien peut débloquer le niveau suivant des capacités aliens (habituellement lié aux hives), opter pour une amélioration de niveau 3, ou évoluer vers une forme de vie plus puissante.

NDT : comme ça manque de clarté, il suffit de savoir que chaque niveau gagné permet soit d'opter pour le même animal avec une attaque supplémentaire (ex : obtenir le leap ou stomp, puis le xenocide ou le charge), soit d'opter pour le même animal avec un upgrade au choix complet (adrenaline3, scent of fear3,..) soit d'opter pour changer d'animal (ex: skulk -> lerk -> fade -> onos ; chaque -> correspond à un niveau gagné et utilisé pour ça) : chacun fait sa cuisine !

Menu des Améliorations Proposées Au Marine
  1. Lmg -> améliorer l'arme -> Shotgun -> Lance-grenades ou Hmg
  2. Armure lvl 0 -> améliorer l'armure -> Jetpack ou armure lourde
  3. Améliorer le bonus d'armure (-> damage bonus, -> motion-tracking)
  4. Faire le plein de santé (pour soi-même et les équipiers à proximité)
  5. Faire le plein de munitions (pour soi-même et les équipiers à proximité)
Menu Des Evolutions Proposées A l'Alien:
  1. Débloquer la capacité liée au hive suivant
  2. Evoluer en Gorge(-> Lerk, -> Fade, -> Onos)
  3. Evoluer vers Carapace (-> Régénération, -> Redemption)
  4. Evoluer vers Scent of Fear (-> Pheromones, -> Cloaking)
  5. Evolve vers Celerity (-> Silence, -> Adrénaline)
Particularités Des Maps Combat

Les maps pour NS: Combat sont plus simples que les maps NS traditionnelles, et ont des exigences légèrement différentes en ce qui concerne les entités et leur conception en général. A moins d'une distinction spécifique au cours de cette section, toutes les directives de ce guide s'appliquent normalement aux maps Combat. S'il vous plaît, soumettez les maps Combats à l'équipe NS comme vous le feriez avec une map NS normale.

  • Assurez-vous que vous disposez bien de ce dernier .fgd icone fgd ns, qui vous permettra de placer des structures dans votre map.
  • Les maps Combat devraient être nommées avec un préfixe "co_", à la place du préfixe "ns_" standard. Ce préfixe indique à NS que c'est une map pratiquant le gameplay Combat. Exemples: "co_hera", "co_eclipse", etc.
  • Placez une entité team_command (CC) mais pas de func_resource dans les maps Combat. La cabine de commandement ne permettra pas de commander mais il est très important que les marines puissent la protéger. Considérez aussi l'éventualité de placer une armory ou deux à proximité de la cabine de commandement.
  • Créez un team_hive au point de départ des aliens, pour leur permettre de recouvrir de la santé (ceci afin d'empêcher le camping des marines).
  • Créez une salle d'attente (ready room) standard, avec ses portails pour rejoindre les équipes.
  • Placez 16 entités info_team_start pour chaque équipe, de la même manière que dans les maps NS habituelles. Les aliens commencent la partie au seul hive disponible de ce mode.
  • La superficie globale des maps Combat devrait être plus réduite que dans une map NS habituelle, s'apparentant grosso modo à la taille et la complexité des maps Counter-Strike. Les maps Combat devraient convenir à des équipes de taille réduite (1v1, 2v2, etc.).
  • Les maps devraient proposer des connections fluides à la façon des maps DeathMatch pour promouvoir un affrontement intense et du mouvement.
  • Essayez de faire des maps aussi simples que possible tout en fournissant une certaine profondeur stratégique. A partir du moment où le mode de commandement n'est pas utilisé dans NS: Combat, vous pouvez superposer plusieurs niveaux et nous vous y encourageons!