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(flayra@overmind.org) - auteur
original. [ Allez donc visiter son blog de temps en temps , même si la devteam NS d'origine semble séparée. ]
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Traduction Française |
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Traduction Française Officielle du Guide de Mapping v1.0x, v2.xx & v3.0 pour Natural Selection
Team
Ce guide était hébergé par Ns-fr.com jusqu'à la fermeture du site en octobre 2006. Merci à eux (Eryx et Burster en particulier).
- j'avais également traduit le tout premier guide
NSTR ; il contenait plus de
précisions généralistes sur le gameplay mais n'est plus à jour techniquement bien sûr. Vous pouvez le trouver sur mon site de mapping natural selection. ainsi que les versions intermédiaires. |
Avertissement Sur Les
Liens |
- Les ancres de ce document fonctionnent (motivé par BCastaldi-Xale).
- N'ont pas été traduits : quelques mots ou expressions plus parlantes en anglais
(souvent laissés entre parenthèses).
- Le changelog et la table des matières ont été retirés du document pour l'alléger.
- Conventions d'écriture : "ndt" signifie "note du traducteur"
/ tout ce qui se trouve entre [..] est une précision
personnelle. Bon mapping !
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Introduction |
Ce guide vous apportera toute l'information nécessaire pour créer
des niveaux de Natural Selection ; il est la référence officielle
pour toutes les entités spécifiques au jeu. Il décrit également les
idées et la philosophie conformes à l'esprit du jeu.
Rejoignez quand vous le souhaitez les débats sur le NS mapping forum [ en anglais ; ndt : le site a réouvert fin octobre 2006 !! ] si vous avez des commentaires ou
des questions concernant le contenu de ce guide. Bon courage! La NS
Team et nous tous sommes impatients de découvrir vos créations.
Quand vous créerez pour NS, vous pouvez à
l'occasion rencontrer une référence au NSTR (le Natural Selection
Technology Release). Ce NSTR fut fourni aux auteurs de maps avant la
parution publique du mod NS pour leur permettre de créer du contenu
en attendant que le client soit complet. La sortie de NS version 1.0
a rendu le NSTR obsolète, et les fichiers installés par le mod
incluent désormais tout ce qui est nécessaire pour la création d'une
map NS. |
Les Dates Limites de
Soumission de Vos Maps |
Dernier statut: la version 3.0 est en beta
publique ; les soumissions sont closes jusqu'à ce que la
version finale sorte.
- 2.1 (3.0) - 3 Oct 2003 (terminé)
- 1.1(2.0) - 14 Fév 2003 (terminé)
- 1.0 - 28 Juin 28 2002 (terminé)
Toute map cherchant un statut officiel
doit adhérer à toutes les spécifications techniques requises
de ce document. Quand de nouvelles maps peuvent être soumises,
un sujet vous en avertira sur NS mapping forum accompagné d'instructions.
On attend de vous que vous fournissiez toutes les
sources des maps qui deviendront officielles [ndt :
probablement pour éviter ce qu'on a vu pour ns_nancy et
ns_bast, c'est-à-dire l'impossibilité de les mettre au niveau
des nouvelles exigences techniques et donc leur disparition
pour cause de perte de fichiers-source par leurs
auteurs (les maps nancy -à l'identique-et bast -gameplay modifié- actuelles ayant été entièrement recréées
par des équipes de volontaires après ces pertes)]. | |
Impératifs Techniques |
Avant qu'une map puisse recevoir un statut officiel, elle doit
respecter quelques impératifs techniques. Chaque map faisant
s'opposer des marines à des aliens comporte un nombre de conditions
à respecter pour que deux équipes de 16 s'affrontent correctement.
En outre, des limites techniques ont été fixées (ex : quantité de
textures) pour permettre au jeu de fonctionner sans à-coups sur les
systèmes ; des fichiers requis et des standards pour nommer ses
fichiers ont également été spécifiés. |
- Il est fortement recommandé que vous utilisiez la
version 1.7 ou ultérieure des Merl's build zhlt pour compiler vos maps. cf zhlt.info ou Amckern.
- Toutes les maps NS doivent utiliser la commande CSG
"-hullfile /ns/nshulls.txt" quand vous les
compilez afin que le calcul de l'enveloppe des joueurs
fonctionne correctement.
- Toutes les maps NS doivent utiliser des textures
provenant de l'une de ces trois sources : NS.wad, <ns_votremap>.wad, ou bien
compilées dans la map [ndt: voir wadinclude]. Si vous
utilisez un .wad personnel, il doit porter le même nom que
le fichier .bsp de votre map et il doit être placé dans le
répertoire de ns.
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- les w-polys (r_speeds #) doivent toujours rester
inférieurs à un maximum de 1000 dans la vue du commandant
- il faut s'en tenir à une moyenne de w-polys inférieure à
700 dans la vue du commandant
- une moyenne inférieure à 500 w-polys pour tous les
autres joueurs
- avec un pic maximum autorisé de 700 pour ces autres
joueurs
- un pic d'e-polys ("baseline") inférieur à 2100 pour tous
les autres joueurs
- une valeur maximale de ~4Mb pour les textures utilisées
(toute la mémoire texture
utilisée, pas seulement le montant stocké dans le .bsp sous
l'appellation TEXINFO)
- moins de 275 entités [cf l'annexe Entités en cours de
jeu] devront être utilisées dans la map
| |
Chaque map pour Natural Selection doit être accompagnée d'un
ensemble de fichiers secondaires qui lui permettent de fonctionner
correctement dans le jeu. Référez-vous à la section sur les noms
standards pour un fichier zip de démonstration qui contient
chacun de ces fichiers requis.
|
- L'interface des marines et du commandant font
intervenir une vue simplifiée du dessus de la map qui simule
un radar pour montrer la position des unités sur le terrain.
Cette vue du dessus est considérée comme un sprite et stockée
dans le répertoire sprites/minimaps et elle doit être
fabriquée par l'auteur de la map. Pour créer un sprite de la
minimap, démarrez Natural Selection, passez en cheat
mode, et tapez buildminimap
dans la console. Votre machine ralentira un peu pendant
quelques minutes tandis qu'un indicateur en bas de l'écran
vous informera sur la progression de création du sprite. Quand
ce sera terminé, le sprite sera placé dans le répertoire
auquel il appartient. |
- La version Natural Selection 2.0
utilisait comme overview une map plein écran en couleurs pour
les parties en HLTV (nombreux spectateurs autorisés), mais les
versions plus récentes l'ont remplacée par une minimap
détaillée et facile à lire pour les spectateurs. Les fichiers
d'overview ne sont donc plus nécessaires.
Ce fichier n'est plus demandé aux mappeurs
NS mais on a gardé cette section du guide pour éviter toute
confusion sur savoir si on le demande toujours ou
pas. |
- Quand
un serveur Half-Life transmet un fichier à un client connecté, il a
besoin de la présence d'un fichier appelé <le nom de votre bsp>.res dans le
répertoire maps qui contient une liste
de tous les fichiers à envoyer. Sans ce fichier, toutes les
personnes qui n'auront pas téléchargé votre map au préalable avant
de se connecter au serveur ne pourront pas jouer. Accompagner votre
map de ce fichier rend service aux administrateurs de serveurs ; ils
seront beaucoup plus enclins à ajouter votre map dans leur rotation
s'ils n'ont pas à s'inquiéter des clients qui se déconnectent.
Le fichier texte .res devrait
contenir une liste claire des noms de fichiers à transmettre aux
clients s'ils ne les ont pas déjà, avec un nom de fichier par ligne.
Ces noms devraient être rédigés en fonction du répertoire ns (ainsi ils auront l'apparence exacte de
ceux que vous avez rangés dans votre fichier zip--voir la section Noms
Standards ci-dessous). Un exemple de fichier .res est consultable ici
pour référence.
- En plus de ces fichiers requis par le jeu, il est
considéré comme standard d'inclure un fichier texte dans le fichier
zip de votre map qui indique l'auteur et l'histoire qui se cache
derrière votre map. Beaucoup de personnes ajoutent une section
consacrée aux remerciements ainsi qu'à des informations sur la
compilation. Pour conserver la cohérence de l'ensemble, le fichier
doit s'appeler <le nom de votre
bsp>.txt, et doit se trouver dans le répertoire des maps
avec votre fichier .bsp. Il existe un modèle recommandé pour ces
fichiers qui se situe ici (clic droit pour sauvegarder), qui peut être
modifié selon vos goûts. .
A la différence des autres fichiers décrits dans
cette section, inclure ce fichier est plus recommandé que
strictement requis. |
Les standards suivants concernent toute map désirant obtenir un
statut officiel. Tous les exemples s'appliquent à une map s'appelant
"Jaune" :
- Tous les noms de fichiers doivent être écrits en minuscules.
- Tous les noms de fichiers doivent être indiqués relativement
au répertoire ns (n'incluez pas le
répertoire ns dans les chemins de
votre zip)
- Le nom de votre fichier .BSP doit répondre au format ns_<nomdelamap>.bsp pour une map du
mode NS (maps/ns_jaune.bsp), ou co_<nomdelamap>.bsp pour une map du
mode CO (maps/co_jaune.bsp).
- Tous les sprites, modèles (models) et sons faits par vous
doivent se trouver dans les répertoires nommés après votre .BSP:
(sprites/ns_jaune/monprite.spr, models/ns_jaune/monmodèle.mdl, sounds/ns_jaune/monson.mp3).
- Toutes les textures faites par vous doivent être intégrées au
BSP ou placées dans un fichier .wad nommé en fonction de votre
BSP: (ns_jaune.wad).
- Aucun fichier faisant partie de la distribution standard de NS
ne doit être modifié (ce qui inclue les fichiers de données tels
que titles.txt ou sounds/materials.txt ou les fichiers ns
standards de sons, modèles ou sprites) [ndt: si vous faisiez cela,
ce serait une grosse cata).
- Les noms standards pour chaque type de fichier
secondaire requis se trouvent plus haut.
Votre fichier BSP doit être assemblé avec ses fichiers
secondaires dans un fichier zip unique, à fins de distribution. Ne
créez pas d'installation automatique
pour votre map. Incluez la structure complète du répertoire en
fonction du répertoire ns (et non pas du
répertoire half-life ou de n'importe
quel autre répertoire). Le fichier zip devrait être nommé selon le
nom du fichier .BSP (ns_jaune.zip). Dans
notre exemple, le contenu de ce zip devrait ressembler à ce qui
suit:
- maps/ns_jaune.bsp *
- maps/ns_jaune.res *
- sprites/minimaps/ns_jaune.spr *
- maps/ns_jaune.txt
- ns_jaune.wad
- models/ns_jaune/monmodèle.mdl
- sprites/ns_jaune/monsprite.spr
- sounds/ns_jaune/monson.mp3
- sounds/ns_jaune/monautreson.wav
* - requis |
Une Idée Derrière le Design |
Il existe quelques tendances dans la conception des maps NS qui
devraient être respectées afin de conserver une certaine cohérence
d'ensemble avec l'univers de Natural Selection. Ce document présume
que le lecteur possède les bases du gameplay de NS (lisez la page A Propos de NS , la FAQ de natural-selection.org et la FAQ de feu readyroom.org pour plus
d'informations, en anglais).
Nous recommandons aux maps cherchant à obtenir un statut officiel
d'utiliser le ns.wad pour les textures afin de maintenir une
apparence familière entre elles. On pourrait vous demander de
retravailler les textures d'une map qui utiliserait des textures
personnelles avant de l'accepter comme map officielle. |
- C'est parceque les marines ne doivent pas pouvoir
localiser le point de départ des aliens que l'on doit trouver trois
bases possibles de départ aliens, toutes à peu près équidistantes de
la base de départ des marines. Ce fait, associé à l'engagement
volontairement stratégique du jeu, favorise une conception
circulaire et interconnectée du tracé. Une approche multi-linéaire
de chemins reliant chaque hive à la base des marines peut également
bien fonctionner, à condition que les aliens puissent passer d'un
hive à un autre sans se voir obligés de rencontrer les marines.
On attend que le premier acte des marines soit d'avancer en
groupe tout en se dispersant pour localiser la base alien. A ce
stade, la map devrait créer un environnement qui s'inquiète plus
d'économiser la vie des soldats que de favoriser la rapidité de
l'exploration ; les joueurs marines devraient avoir à se disperser,
mûs par un certain sentiment d'urgence, mais sans devoir payer un
prix démesuré. Les marines devraient avoir à s'engager dans une (ou
plus) sections de la map dès le début du jeu ; une escouade qui
aurait choisi une branche du réseau de devrait pas pouvoir
rapidement revenir sur ses pas et se regrouper avec des membres
ayant choisi une autre direction. On devrait fournir aux aliens la
capacité d'isoler chaque escouade des autres.
Parceque Natural Selection met l'accent sur la recherche et
l'exploration, un marines équipé par défaut devrait se déplacer
pendant un minimum de 30 secondes avant d'atteindre le hive le plus
proche, et un minimum de 30 secondes supplémentaires pour se
déplacer entre deux hives. Cette règle d'espacement devrait garantir
que les maps ne puissent pas être explorées par les marines dès les
cinq premières minutes d'une partie, et rendre le jeu plus
intéressant.
- A cause du mode de
commandement (Commander Mode), il existe des particularités à
prendre en compte lors de la conception de niveaux pour Natural
Selection. La plus importante peut-être est que les maps ne peuvent
avoir aucune pièce superposée à une autre. Si une pièce est
construite au-dessus d'une autre, le commandant ne pourrait pas
aisément donner des ordres ou voir dans la pièce du dessous. A cause
de ce problème, la construction de corridors qui se chevauchent ou
de zones qui croisent d'autres zones devrait généralement être
évitée.
Cette restriction n'a pas empêché des concepteurs de créer
d'excellentes maps pour d'autres jeux -- La map de_torn pour Counter-Strike ne laisse
pratiquement se croiser aucune zone et apporte néanmoins un
caractère vertical intéressant et un type de gameplay apparenté à
celui de niveaux superposés [ndt: sauf erreur, l'un des créateurs de
de_torn travaille également avec
l'équipe de NS]. Les poutrelles, gouttières, tuyaux, avancées et
autres petites surfaces peuvent sans souci surplomber d'autres zones
et apporter un plus vertical au gameplay, pour autant qu'ils
n'empêchent pas le commandant d'accéder aux surfaces en-dessous.
Bien que le commandant voit toujours depuis la même hauteur (qui
est fixée grâce à l'entité info_mapinfo),
la map peut avoir plusieurs niveaux d'altitude pour que les choses
restent toujours intéressantes. Les rampes, fosses ou puits
d'ascenseur peuvent tous être utilisés si vous faites preuve d'un
minimum d'attention, à condition que le niveau des r_speeds demeure
correct et que le commandant puisse toujours sélectionner les
joueurs et facilement donner ses ordres.
- Il devrait y avoir un ou plusieurs points de fixation
de qualité entre la base de départ des marines et chaque ruche afin
de permettre aux marines de sécuriser une zone et de disposer de
coins logiques pour déployer de l'artillerie de siège et des
téléporteurs. Dans l'idéal, il devrait y avoir au moins un coin à
l'extérieur du hive accessible aux marines et depuis lequel ils
peuvent attaquer. Les marines ne devraient pas se voir obligés de
foncer dans la pièce finale et d'engager les aliens au
corps-à-corps.
Les marines devraient avoir l'opportunité de fortifier une base
avancée en soudant les accès qui les exposent et en déployant des
canons soniques avec des marines en couverture. Les aliens
pourraient empêcher que ça se produise en se métamorphosant en
formes anti-siège [fades?].
Il devrait donc y avoir des zones plus sûres où les marines
peuvent se couvrir entre eux et sauter jusqu'à la prochaine zone, le
tout relié par des passages bien plus étroits et dangereux. La map
devrait promouvoir des déplacements de marines organisés en
escouades avec des joueurs avançant ensemble et se couvrant
mutuellement.
- Natural Selection régule la vue du commandant en se
basant sur celle des soldats au sol. Un commandant venant survoler
une zone ne pourra voir les ennemis et les structures ennemies que
si ses coéquipiers les voient également:
Le commandant regarde en bas vers une zone
contenant un hive, mais ses équipiers se trouvent tous derrière une
grande porte fermée qui s'interpose. Le commandant ne voit qu'une
pièce vide jusqu'au moment où l'un des marines ouvre la porte et
dévoile le hive aux yeux de son unité -aussitôt le hive apparaît
également à l'écran aux yeux du commandant. .
Ceci fonctionne de la même manière avec les ennemis et les
structures ennemies. Les sons et les effets des armes continuent
d'être représentés normalement au commandant ; ceci signifie que le
commandant peut toujours déduire de l'information sur une zone où il
ne peut rien voir. S'il venait à survoler un puits de ventilation où
se déplace un alien bruyant, il pourrait entendre l'alien s'il est
suffisamment près pour cela. Si l'alien tire, le commandant verra
l'effet de l'arme, mais pas l'alien lui-même. Si l'équipe a
construit un radar (observatory), le commandant peut aussi utiliser
un balayage par scanner pour sonder quelques secondes des zones hors
de vue de son équipe.
- Le commandant des marines et le constructeur
alien sont tous deux limités quant au choix d'un lieu de dépose et
de construction d'une structure. Ces restrictions permettent aux
mappeurs de décider exactement où chaque équipe sera autorisée à
fortifier une position.
Les marines ne peuvent
pas construire sur un sol si...
- il est incliné de plus de 45 degrés
- la zone est trop petite pour accueillir la construction
- la zone est trop basse de plafond pour accueillir la
construction
- il est submergé par un liquide (eau, lave, boue) ou
recouvert de ciel
- ce sol fait partie d'une entité func_seethrough
ou func_seethroughdoor
- il est neutralisé par une entité func_nobuild
- est recouvert de la texture NOBUILD issue du ns.wad
|
Les aliens ne peuvent
pas construire sur un sol si...
- il est incliné de plus de 45 degrés
- la zone est trop petite pour accueillir la construction
- la zone est trop basse de plafond pour accueillir la
construction
|
- Le gameplay de Natural Selection a été conçu et
équilibré pour des environnements clos et des petits espaces. Dans
une map en plein air, les aliens qui volent ou qui rampent le long
des murs posent des problèmes particuliers qui n'ont pas de solution
claire. Si des espaces en extérieur sont utilisés dans une map, une
explication doit être fournie sur l'existence d'une frontière
établie sur le ciel (ces frontières / séparations ne devraient pas
être invisibles, et elles ne devraient pas être constituées d'une
texture que les aliens peuvent escalader). Une map peut avoir des
vues donnant sur l'extérieur sans poser ces problèmes, et les
solutions telles que des biodomes sont recommandées (mais pas
encouragées) pour recouvrir les espaces en extérieur. |
|
- Le base des marines se situe là où on trouve la
cabine
de commandement. Il devrait y avoir au minimum deux
sorties menant à l'extérieur et cette salle devrait être
relativement facile à défendre. Il ne devrait probablement pas
y avoir dans cette zone de chemins
réservés aux aliens sauf s'ils peuvent être sécurisés
relativement vite dans la partie. La zone devrait être bien
éclairée et devrait avoir suffisamment d'espace pour permettre
au commandant de construire une base. Il y aura beaucoup
d'allées et venues dans cette zone telles que des soldats
utilisant un téléporteur, d'autres revenant s'équiper,
d'autres réparant des structures ou d'autres encore retournant
à la base pour se regrouper.
La plupart des maps placent la première apparition des
marines près de leur base, afin qu'ils trouvent facilement la
cabine de commandement. On peut aussi organiser l'entrée des
marines sous une forme plus spectaculaire (largage, ascenseur,
etc..) pour autant qu'il soit extrêmement facile aux marines
de rejoindre la cabine de commandement. Ils ne devraient
pouvoir suivre qu'une seule direction et n'avoir qu'une faible
distance à parcourir parceque les marines reviendront en jeu à
ce point d'apparition si le commandant déclenche un "distress
beacon".
Les versions précédentes de ce document
faisaient allusion à une séquence optionnelle d'ouverture du
jeu sur un navire de largage ; l'idée a été abandonnée par
manque de temps pour l'incorporer.
- La cabine de commandement doit
pouvoir être bile-bombée par un gorge sans qu'il s'expose de
trop. Il est important que le gorge ne soit pas couvert quand
il bile-bombe, mais il doit avoir une chance de faire retraite
s'il est attaqué. Cette recommandation est tournée vers
l'équilibre, et vers l'assurance d'une fin de jeu rapide (elle
est également importante pour le mode
Combat) |
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- Les ruches devraient être des zones de taille
moyenne, convenant pour accueillir le retour en jeu des aliens
et pour abriter la structure géante d'un hive
alien (le corps principal de ces hives fait 256 unités de
large et 320 de haut). Le point de sortie du hive devrait
faire face au milieu de la pièce, et les marines ne devraient
pas pouvoir clairement voir le hive depuis les autres pièces.
Les ruches devraient favoriser les tactiques de combat
défensif, grâce à des passages étroits et des blocs de
couverture favorables à l'attaque par les côtés, au
contournement et à l'enveloppement. Une composante verticale
significative apporte un avantage aux aliens à cause de leurs
capacités à voler et à grimper aux murs [ndt: les marines
équipés de jetpacks profiteront à leur tour de ces
avantages].
On peut aussi trouver des surfaces au sol rendues inconstructibles
pour les marines, afin qu'il leur soit plus difficile de
fortifier la ruche. Si vous faites cela, cependant, gardez à
l'esprit que les aliens doivent pouvoir construire dans ces
ruches. Il devrait y avoir de multiples chemins à l'intérieur
de la ruche et d'autres menant à l'extérieur, y compris si
possible des passages qui la relient aux ruches adjacentes et
accessibles
aux seuls aliens. Néanmoins, le trajet entre deux ruches
devrait généralement obliger à faire un détour en direction de
la base des marines.
- Les hives devraient pendre à proximité du sol
afin que les gorges puissent facilement le soigner et les
marines l'attaquer au couteau. C'est important pour
l'équilibre du jeu. |
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- La localisation des puits de ressources
s'établit en plaçant une entité func_resource
dans la map. Les pièces qui contiennent ces puits de
ressources devraient être légèrement ouvertes pour permettre
leur défense et devraient autoriser les constructions. Une map
devrait en général avoir entre 7 et 12 de ces puits de
ressources, placés de telle sorte que les deux camps en
disposent grosso modo d'un nombre équivalent à distance égale
de leurs bases de départ. Pour une partie plus longue, vous
pourriez en placer moins et plus près des bases de départ.
Si vous avez des problèmes pour disposer ces ressources,
jetez un oeil à quelques RTS (comme Starcraft) pour observer
la manière dont les ressources sont placées dans leurs maps.
Beaucoup de maps ont des ressources au point de départ des
joueurs, puis à une courte distance de ce point de départ,
puis au milieu de la map afin de promouvoir le conflit. Il
serait sympa de voir les tuyaux qui transportent le Goo à
travers le vaisseau, d'autres reliant les puits au sol, ou de
faire apparaître des tuyaux par intermitence insérés dans la
géométrie de la pièce, mais ne vous cassez pas trop la tête
là-dessus quand vous commencez à créer votre map, puisque leur
positionnement pourrait changer au moment des tests
(playtesting)..
- Les ruches et la base marine devraient
chacun avoir leur ressource initiale dans la même pièce, et
pas trop éloignée (en tout cas, moins de 1000 unités à peu
près). Les positions de départ avec la ressource la plus
proche dans une autre pièce ou trop éloignée sont difficiles à
défendre et sont généralement un
désavantage. |
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- La salle d'attente (ready room) devrait être
une pièce non-connectée à la map principale, et suffisamment
éloignée afin que les sons d'ambiance d'une zone ne puissent
être entendus dans l'autre. On devrait y trouver au moins
quatre sorties avec les indications suivantes : "Rejoignez les
aliens" (Join Aliens), "Rejoignez les Marines" (Join Marines),
"Choix au hasard" (Auto-team, Random team), et "Observez la
partie" (Observe game, Spectate). Ces sorties devraient
utiliser les entités appropriées pour projeter les joueurs
dans le jeu (alien/marine,
auto,
and spectator).
Faites-la spectaculaire, et rendez attractifs les chemins
conduisant à chaque porte. Peut-être qu'un hologramme animé
d'alien ou de marines invitant les joueurs à franchir leurs
portes respectives les projettera dans l'ambiance de votre
map. Utilisez des animations lumineuses dans les zones à haut
traffic, l'orientation des spawn points, des balustrades et
d'autres trucs de ce genre pour conduire les joueurs dans le
jeu. Essayez de placer la porte Spectateur en haut d'un petit
escalier menant à un balcon qui amène bien l'idée d'altitude
nécessaire à ceux qui veulent observer une partie en cours.
Mettez des klaxons d'alerte qui s'éteignent au début pour
faire monter la tension.
Il devrait y avoir 32 points d'arrivée de joueurs dans la
salle d'attente, disposés pour éviter le telefragging
lorsqu'on joue sur un serveur plein [ndt: le telefragging est
l'apparition d'un joueur à l'intérieur d'un autre joueur]. Les
points d'apparition des joueurs devraient être séparés d'au
moins 128 unités pour éviter de retrouver deux joueurs collés
entre eux. Tout ceci peut prendre beaucoup de place quand on
parle de 32 joueurs.
Assurez-vous qu'un ou deux mauvais joueurs
ne peuvent pas empêcher les autres joueurs de choisir l'équipe
ou le chemin d'accès qu'ils veulent. Tous les couloirs et
portes devraient pouvoir confortablement laisser passer deux
ou trois joueurs de
front. | |
- Le plan de base de votre map
devrait inclure des zones où les aliens peuvent emprunter des
chemins alternatifs inaccessibles aux marines. Essayez de faire des
zones qui tiennent compte voire avantagent les divers types de
déplacement aliens (escalader les murs, glisser, voler, sauter et se
téléporter en avant) et récompensent les joueurs aliens les plus
habiles en leur offrant des routes qui sont difficiles à emprunter
en utilisant ces procédés mais pas impossibles. Les puits de
ventilations, les conduits électriques et les tunnels de chauffage
devraient offrir aux aliens la possibilité de tendre des embuscades
aux marines vulnérables et de les flanquer. Ces routes pour aliens
devraient connecter les ruches entre elles et permettre aux aliens
de se déplacer entre les branches adjacentes de la map. Ne les
exagérez pas pour autant; les marines doivent pouvoir repérer et
comprendre quelles ouvertures devraient être surveillées ou
neutralisées lorsqu'ils veulent fortifier une zone. Il peut y avoir
quelques rares ouvertures dissimulées, mais la plupart des entrées
et sorties de ces chemins pour aliens devraient être évidentes à
localiser--ventilateurs immobilisés, trous, tunnels d'accès,
grilles. On devrait faire en sorte que les aliens soient encouragés
à emprunter les zones accessibles aux marines à peu près la moitié
du temps. Rendre plus pénible l'accès à ces tunnels ou augmenter
leur longueur par rapport au chemin normal peut aider à encourager
ce comportement. Il devrait aussi y avoir dans la map des raccourcis
proposés aux marines équipés de jetpacks, raccourcis plus avantageux
que les routes normales, afin de récompenser le commandant qui a
déclenché une recherche sur la technologie des jetpacks.
- L'alien de la plus grande taille, le Onos, a une
enveloppe qui mesure 64x64x108 unités. Parceque ces mesures font
presque le double de celles des autres joueurs, ces aliens réclament
une attention spéciale lors de la construction d'une map. Disposez
quelques larges espaces près des ruches aliens afin que le Onos
n'ait pas de problème pour les défendre, et reliez entre eux les
hives et la base des marines par au moins un chemin adapté à l'Onos.
Faire des couloirs plus petits non accessibles aux plus grands
aliens peut aider à équilibrer les coins chauds.
- Les avantages des aliens
viennent de leur capacité à se métamorphoser en des formes
mieux adaptées à l'environnement. Celui des marines vient de
leur habileté à adapter l'environnement à leurs besoins. Les
marines devraient avoir la capacité de protéger et fortifier
des points convoités et de s'ouvrir des accès secondaires à
travers la map à l'aide de leurs chalumeaux. L'entité func_weldable
peut permettre aux marines d'ouvrir ou de sceller de nouvelles
zones dans la map. Equilibrer les avantages du chalumeau avec
ceux des différents mouvements aliens requiert un certain
soin. |
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|
- Le commandant des marines a accès au réseau
électronique du vaisseau ou de la station, ce qui lui permet
de se connecter en un lieu précis, d'établir des diagnostics
et de déclencher des réparations mineures. Cela signifie que
le commandant peut directement solliciter toute porte,
ascenseur, interrupteur ou autre entité conforme à un tel
usage. S'il clique dessus, l'entité est activée, exactement
comme si l'activation avait eu lieu depuis le sol. Le jeu
détermine la façon de faire fonctionner cela en marquant
toutes les entités à travers le niveau, puis en marquant
toutes les entités concernées et leurs cibles (targets)..
Toute entité ainsi "marquée" peut être utilisée par le
commandant. Par exemple, si un bouton ouvre une porte, le
commandant pourrait ouvrir ou fermer la porte en cliquant sur
le bouton ou sur la porte.
Retenez qu'habituellement les mappeurs n'auront rien de
particulier à faire pour activer ce mode intrusif, ça se fera
automatiquement. Il n'est actuellement pas possible pour un
mappeur de placer des portes que seuls peuvent activer les
joueurs au sol (par exemple, une porte qui nécessite de voir
deux boutons pressés ensemble pour s'ouvrir). Un schéma
évocateur spécial pourrait être ajouté pour empêcher le
commandant d'utiliser une certaine entité. Dans ce cas,
l'entité devrait montrer la raison pour laquelle elle n'est
pas connectée au réseau électronique du vaisseau, via des
étincelles ou une boite de contrôle
arrachée. |
- Natural Selection essaye de produire des parties
mémorables et cinématographiques qui renforcent les liens entre les
joueurs. Des parties où vous dites "Rappelle-toi quand tu as appelé
l'ascenseur, tu t'es reculé et alors que les portes s'ouvraient tout
doucement, on a vu qu'il était déjà bourré d'aliens et on s'est
barré en courant...". Une façon d'atteindre ce résultat est d'avoir
des sections de la map qui font qu'un groupe de joueurs s'arrête et
regarde dans la même direction [ndt: au sens propre et figuré], ou
qu'il attend qu'un autre joueur fasse quelquechose--des évènements
qui font que les joueurs se rendent compte, pendant un instant,
qu'ils sont tous entrain de faire la même chose.
Les marines en particulier devraient souvent devoir se regarder.
Créez des zones suffisamment vastes où de multiples joueurs peuvent
marcher, s'envoler et se précipiter en même temps, ou bien une
échelle quatre fois trop large que plusieurs joueurs peuvent
utiliser ensemble. Créez des trucs comme des monte-charges bruyants,
des baies de chargement ou des portes qui ne peuvent s'ouvrir qu'en
pressant deux boutons simultanément. Utilisez des horloges qui vous
indiquent qu'un évènement va bientôt se produire--bref n'importe
quoi qui permette aux joueurs de reconnaître le passage/ l'action/
la présence d'un autre ou qui rende un joueur dépendant d'un autre.
Ces marques de coopération sont beaucoup plus importantes pour les
joueurs marines, puisqu'en général les joueurs aliens mèneront des
attaques coordonnées mais séparées.
Les tâches qui nécessitent la coopération de
deux joueurs peuvent potentiellement être accomplies par le
commandant associé à un joueur isolé.
- Associer des lieux à des thèmes
distinctifs facilite la description d'endroits de la map pendant ou
après le jeu, et simplifie la coordination au sein de chaque camp.
La présence de tels repères et la coordination entre les joueurs (cf
ci-dessus) favorise les interactions entre les camps et les joueurs,
rendant le jeu plus appréciable et mémorable. Essayez d'intégrer au
moins quelques-uns de ces éléments dans votre map, spécialement du
côté des zones convoitées. Utilisez l'entité info_location
pour nommer ces zones particulières.
- Les sons associés au jeu aident les
joueurs à comprendre et à réagir de façon appropriée à
l'environnement. Si les marines entendent s'ouvrir la porte d'un sas
mais qu'ils sont tous en vue les uns des autres, ils savent que les
aliens ont forcé une zone et ils peuvent réagir. Si les aliens
entendent démarrer un tram, ils peuvent visualiser l'endroit où se
trouvent les marines et essayer de les traquer (ou bien les marines
peuvent faire une diversion en déclenchant le bouton mais en restant
sur place). |
-
L'apparence et l'atmosphère de la map devrait changer dans
l'intervalle entre la base des marines et celles des aliens,
devenant plus "alien" à mesure que les joueurs se rapprochent des
ruches. Ce continuum aidera réellement les joueurs à se localiser,
et leur fera ressentir une certaine tension à mesure qu'ils quittent
leur territoire. Choisissez un style artistique propre à chaque
côté, par exemple:
- Faites comme si l'approche jungle des aliens avait transformé
les zones du vaisseau sous leur contrôle en une réplique de leur
habitat naturel. Une chaufferie inondée pourrait être décorée avec
des enchevêtrements de câbles et de débris flottants pour simuler
un marais. Une pièce contenant le hive pourrait avoir des
structures apparentées à celle des arbres et dont les "branches"
se toucheraient, le tout formé par des objets tombés ou arrachés.
- Rendez la base des marines complètement sèche, puis mettez de
l'eau qui goutte dans les environs ; mettez des mares d'eau
stagnante près des hives, et finissez avec des hive inondés par
des étendues d'eau sans fond.
- Rendez "figé" le côté des marines et "vivant" celui des aliens
; gardez silencieux le côté des marines (ce qui est bon aussi pour
entendre les aliens se déplacer ou grogner) puis créez une
imposante chambre de ventilation ou une salle des moteurs qui
parasite les micros et effraye les marines à mesure qu'ils
s'enfoncent loin de leur zone. Mettez peu d'animations d'ambiance
du côté des marines, puis mettez des ventilateurs en mouvement,
des ascenseurs en panne et des jaillissements inattendus de vapeur
sortant de tuyaux à mesure que les marines se rapprochent des
ruches.
- Ne rejetez pas l'idée de choisir deux couleurs ou éclairages
très opposés et de doucement les atténuer et les remplacer l'un
par l'autre à mesure qu'un joueur passe d'une zone à une autre
(morphing). Utilisez une ambiance de lumières classiques venant du
système d'éclairage côté marines, puis remplacez-les par
d'inquiétantes / sinistres "textures lightées" côté alien. Essayez
de faire rendre un aspect technologique et sous contrôle au côté
des marines, et un aspect primal et organique à celui des aliens,
puis essayez de découvrir comment vous pouvez tranquillement
marquer une transition entre les deux.
- Attachez-vous à ce que votre éclairage paraisse
sombre sans qu'il le soit effectivement. Disons qu'un coin presque
sombre ou deux vont bien, mais ne faites jamais de zones totalement
sombres. Cela favorise l'anticipation et réduit la frustration
générale. Utilisez des zones fortement contrastées pour favoriser un
sentiment d'obscurité. L'entité env_gamma
peut augmenter le contraste de maps qui sans elle resteraient
effacées / molles.
- Créer des petites zones secondaires
détaillées qui peuvent être entraperçues mais auxquelles on ne peut
pas accéder est une bonne façon de créer des effets uniques
saisissants. Créez un passage de côté avec une porte électrique à
moitié pulvérisée et dévoilant derrière elle des fils arrachés, des
flaques d'eau et des lumières clignotantes. Créez des grilles qui ne
permettent d'apercevoir qu'une partie d'un enchevêtrement détaillé
de tuyaux et de manettes. Une brèche dans un conduit d'ascenseur
révèlera au passage une caféteria maintenant transformée une grotte.
Une fissure dans un mur dévoilera une pièce vide remplies de câbles.
Crinity est un maître de cette technique qui fait
vraiment la différence en créant une ambiance et en apportant un
certain sens du merveilleux dans ses maps.
- Natural Selection traite d'environnements plongés
dans une atmosphère de science-fiction luxuriante, de coopération
stratégique et de batailles acharnées. Ce qui n'a rien à voir avec
effrayer un joueur ni avec un environnement d'horreur. Ceci ne
signifie pas que les aliens ne seront pas effrayants, mais que les
environnements très sombres, peuplés de lumières stromboscopiques,
de corps éparpillés et autres clichés d'horreur n'aident pas Natural
Selection à atteindre ses objectifs. Ne mettez pas partout de
cadavres de colons (explosés contre les murs, en pile, etc.). Les
rivières de sang, les entrailles et démembrements doivent aussi être
évités. Le jeu ne refuse pas complètement ce qui est sanglant mais
il évite de faire appel à des cadavres persistants ou de la chair
d'alien en excès. En fait, Natural Selection est moins sanglant que
Half-Life. Ces remarques peuvent sembler illogiques, mais elles
contribueront à rendre le jeu plus attractif à plus de gens, ce qui
signifiera on l'espère plus de joueurs, d'extras/add-ons et une plus
large communauté de joueurs. |
Présentation Des Entités |
Cette présentation est prévue pour accélérer l'accès des mappeurs
déjà bien formés sur Half-Life aux changements spécifiques apportés
par le mod NS. Si vous cherchez des spécifications sur les entités
générales de Half-Life, essayez Valve Editing Resource Center. |
env_gamma (entité-point) |
Usage: |
ajuster les niveaux d'éclairage pour améliorer
le contraste (voir les images simulées)
value
= 1.0 |
value
= 1.4 |
value
= 1.7 | |
|
Fields: |
Smart Edit Name |
Field Name |
Description |
Gamma Ramp |
desiredgamma |
Facteur de décrochement gamma, surbrillance (entre 1.0 et
2.0) |
|
Notes: |
Cette entité devrait probablement s'appeler env_overbright
plutôt que env_gamma, car elle change réellement la dénivellation gamma de votre moniteur
lorsqu'il affiche votre map, et non pas le gamma lui-même
(brightness, la brillance). Les jeux qui utilisent le moteur
Half-Life ne modifient pas la configuration de votre moniteur,
aussi ils ont une dénivellation/pente de 1.0 . En accentuant
la raideur de votre décrochement gamma, vous obtiendrez des
couleurs qui vibrent plus et vous donnerez beaucoup plus de
contrastes à vos maps. Quake III fait cela très bien (John
Carmack*, à qui l'on doit Quake et Doom, appelle çà "la surbrillance". Pour un article
technique sur le sujet, voyez ici [eng] -le site originel est mort depuis longtemps).
* Liste, n°10 / blog [java / jeux tel mobiles]
Cette entité est supposée augmenter l'éclairage, et non pas
le remplacer. Assurez-vous que votre map n'est pas trop sombre
pour jouer avec un env_gamma réglé à 1.0. Pour tester
différentes valeurs, autorisez le trucage (sv_cheats 1) et écrivez setgamma x (où x est compris entre 1 et
2) dans la console.
Vous pourriez rencontrer des problèmes de compatibilité en
utilisant de grandes valeurs sur certains matériels--une
valeur de 1.7 aura généralement un bel effet sur tous les
systèmes. |
env_particles_custom (entité-point) |
Usage: |
ajouter un système de particules à
votre map |
|
Fields: |
Smart Edit Name |
Field Name |
Description |
Particle Sprite |
pSprite |
Le sprite utilisé pour dessiner la particule. Les sprites
additifs fonctionnent mieux, les autres modes pourraient ne
pas fonctionner correctement. |
Animation Frames In Sprite |
pSpriteNumFrames |
Le nombre de frames à afficher pendant la durée de vie du
sprite. L'animation est chronométrée pour jouer un cycle une
fois. |
Particle Size |
pSize |
La taille d'une particule au moment où elle est générée,
en unités de jeu. |
Scale Particle Over Lifetime |
pScale |
Facteur d'échelle pour la taille finale de la particule :
1.0 pour garder la même taille pendant sa durée de vie, 2.0
pour graduellement doubler de volume, 0.5 pour rétrécir de
moitié, etc. |
Name |
name |
Ce nom permet au système d'être désigné comme cible
(targeted). Déclencher le système le mettra en mode toggle on
/ off, ex : comme une lampe. |
System Lifetime |
pSystemLifetime |
Le temps exprimé en secondes pendant lequel ce système de
particules créera de nouvelles particules. Utilisez -1 pour un
temps infini. |
Particle Lifetime |
pParticleLifetime |
Le temps exprimé en secondes que durera chaque particule
dessinée avant de disparaître. Utilisez -1 pour un temps
infini. |
Max Alpha |
pMaxAlpha |
Les particules seront dessinées avec une valeur alpha
maximale égale à cette valeur. Si vous voulez un effet subtil
ou délicat, vous pourriez entrer ici une valeur de 0.4. La
valeur par défaut est 1.0. |
Render Mode |
pRenderMode |
Il y a cinq modes de mélange dans lesquels peuvent être
dessinées les particules, mais le mode additif donne
actuellement les meilleurs résultats. |
Particle Generation Rate |
pGenRate |
Le nombre de particules générées par le système, exprimé
par seconde. Si le (flag) "particle density" est coché, ce
taux s'exprime en million d'unités cubiques par seconde
(1,000,000 cubic units per second) . Sinon, c'est le nombre
total de particules par seconde. |
Maximum Particles |
pNumParticles |
La limite de la totalité de particules visibles au même
moment. Ce paramètre est prioritaire sur le "generation rate".
. |
Generation Entity |
pGenSource |
Une entité optionnelle utilisée pour déterminer l'origine
du système de particule et sa taille. Elle sera généralement
une func_illusionary
avec un Render mode additif et un Render FX réglé sur 0 (afin
qu'il soit invisible) mais elle peut être l'entité que vous
voulez. La forme du système de particules est déterminé par
les réglages de "generation shape" et de "generation shape
parameter". Le système de particules suivra l'origine de la
"generation entity" s'il bouge, mais ne tournera pas (rotate)
en même temps que la "generation entity".. |
Generation Shape |
pGenShape |
Il peut être l'un des suivants : Point, Box, Sphere ou
Blob (goutte). |
Shape Parameter |
pGenShapeParams |
Il affecte l'échelle du "generation shape" ; utilisé comme
une déviation standard pour le type de forme Blob. |
Particle Velocity Shape |
pGenShape |
Il peut être l'un des suivants : Point, Box, Sphere ou
Blob. |
Particle Velocity Parameters |
pGenShapeParams |
7 valeurs, délimitées par des virgules, qui contrôlent la
taille et la position du "velocity shape". Voir les notes pour
savoir l'effet de chaque valeur sur chaque velocity shape. On
spécifiera toujours une suite de 7 valeurs. |
Particle System to Generate on Collision |
pGenShape |
Si vous écrivez ici le nom de n'importe quel système de
particules ici et cochez le (flag) "collide", alors les
particules qui touchent le monde ou un joueur mourront et
génèreront un nouveau système de particules à cet endroit.
Pour obtenir les meilleurs résultats ici, utilisez des
systèmes de particules avec un "generation shape" réglé sur
Point, afin que le point représente le point de contact.
|
|
Flags: |
Name |
Flag Value |
Description |
Start On |
1 |
Le système n'a pas besoin d'être déclenché au départ de la
map |
Particle Density |
2 |
Si on coche ici, le "particle generation rate" se cale de
façon linéaire sur le volume de "generation entity". Le taux
de base est 1 particule/seconde/1,000,000 unités au cube dans
la (bounding box) [la bounding box est la boite imaginaire qui
contient le bloc, le modèle, le sprite, l'objet dont on parle
et qui représente ses limites/coordonnées maximales] |
Fade In |
4 |
Si on le coche et que le "particle lifetime" est > 0,
alors les particules apparaîtront graduellement de 0 jusqu'à
"max alpha" le long de leur durée de vie. |
Fade Out |
8 |
Si on le coche et que le "particle lifetime" est > 0,
les particules s'estomperont graduellement de "max alpha"
jusqu'à 0 tout le long de sa durée de vie. Si les deux Fade In
et Fade Out sont cochés, tous les alphas des particules
partiront de la valeur 0, augmenteront jusqu'à "max alpha"
puis s'estompernt jusqu'à 0 sur leur durée de vie. |
Use World Grav |
16 |
Si on coche celle-ci, les particules seront attirées vers
le sol par la gravité |
Tri, not quads |
32 |
Si on le coche, chaque particule sera dessinée en
utilisant un triangle plutôt qu'un quadrilatère, réduisant de
moitié à l'arrache le coût d'exécution du système de
particule. Les coordonnées de texture pour chaque triangle
sont <0,1>,<0.5,0>,<1,1>. |
Constrain pitch |
128 |
Les particules ne tourneront pas (sur leur axe) pour faire
face au joueur. Ca peut donner meilleure figure à certains
types d'effets de chute ("falling" effects). |
Collide |
256 |
Les particules disparaissent quand elles touchent le
monde. Si un "collision particle system" a été spécifié, il
entrera en action au point de collision. |
High-Detail Only |
512 |
Les utilisateurs peuvent éteindre dans leur menu de
configuration le dessin des systèmes de particules de grande
qualité (high detail) pour une meilleure performance. Utilisé
pour des effets d'atmosphère qui ne sont pas conçus pour
affecter directement le gameplay. |
Face Up |
1024 |
Dessine des particules faisant directement face au plafond
au lieu de faire face au joueur (ex: l'effet ping du scanner
radar). |
|
Notes: |
La précision des flotteurs est actuellement limitée à des
valeur d'incrémentation de 1/8 à cause du système de transfert
des paquets de données. Ceci signifie que si vous entrez une
valeur de 0.2, elle sera tronquée et réduite à 0.125 (1/8).
Pour de meilleurs résultats, n'entrez que des flotteurs
multiples de 0.125.
Les systèmes de particules peuvent avoir un impact
important sur le framerate (fps), mais ne craignez pas
d'élaborer des systèmes avec des tonnes de particules. Faites
en l'expérience et constatez par vous-même la manière dont vos
fps sont réellement affectés : vous serez probablement étonnés
par le résultat. La taille, la forme, le nombre de particules
et de collisions affectent tous le fps mais jusqu'à un certain
point seulement.
Si votre map crashe lors de l'utilisation de cette entité,
assurez-vous que les champs ont été remplis proprement car
vous ne disposez pas ici de beaucoup d'aides sur les erreurs.
Un meilleur système de vérification devrait être ajouté dans
le futur.
Dans les tableaux suivants, "radius" signifie "rayon" et
[pa] signifie que le champ n'est pas utilisé ("unused").
"Generation Parameter" Selon Le
Modèle |
Point |
[pa] |
Box (Boîte) |
[pa] |
Sphère |
outer_radius |
Blob (Goutte) |
std_deviation |
Paramètres De Vélocité Selon Le
Modèle |
Point |
origin_x,origin_y,origin_z,[pa],[pa],[pa],[pa] |
Box (Boîte) |
min_x,min_y,min_z,max_x,max_y,max_z,[pa] |
Sphère |
[pa],[pa],[pa],min_radius,max_radius,[pa],[pa] |
Blob (Goutte) |
[pa],[pa],[pa],std_deviation,[pa],[pa],[pa] | |
func_nobuild (entité-bloc) |
Usage: |
empêcher le commandant de construire |
|
Fields: |
Smart Edit Name |
Field Name |
Description |
Name |
targetname |
Pour être "killtargetée" ? |
|
Notes: |
A la différence de l'entité TFC du même nom, cette entité
retient (clips) les joueurs --conçue comme telle. |
func_resource (entité-point) |
Usage: |
placer un point de ressources |
|
Fields: |
Smart Edit Name |
Field Name |
Description |
Target On Build |
targetOnBuild |
Les points à cibler pour les déclencher quand un
collecteur est construit sur ce point de ressources. |
Target On Destroy |
targetOnDestroy |
Les points à cibler pour les déclencher quand un
collecteur est détruit sur ce point de ressources. |
|
Notes: |
Le modèle de ressource a été considérablement simplifié
depuis le premier développement. Cette entité avait à
l'origine des ressources finies, pouvait être accélérée, et
avait des taux de départ variables ; cette complexité qui se
cumulait a été combattue en faveur d'un gameplay
simplifié. |
func_seethrough
(entité-bloc) |
Usage: |
un bloc qui est ignoré par le code de sélection
du commandant; habituellement rendu invisible au
commandant |
|
Fields: |
Smart Edit Name |
Field Name |
Description |
Alpha for Commander |
commanderAlpha |
C'est la valeur d'alpha attribuée à l'entité quand elle
est observée par le commandant depuis le ciel (0-255). Une
valeur de 0 rend l'entité totalement invisible, une de 255
fait qu'elle garde une apparence normale |
Alpha for Players |
playerAlpha |
C'est la valeur d'alpha attribuée à l'entité quand elle
est observée par les joueurs depuis le sol (0-255) Dans la v1.0x, les func_seethrough qui ont un
player alpha < 255 ne bloqueront pas les
balles. |
|
Notes: |
Cette entité permet au mode de commandement de fonctionner
proprement. On l'utilise habituellement pour des travaux de
détail sur les plafonds, ainsi le commandant peut voir
en-dessous à travers eux. |
func_seethroughdoor (entité-bloc) |
Usage: |
une porte qui est ignorée par le code de
sélection du commandant; habituellement rendue invisble au
commandant |
|
Fields: |
Smart Edit Name |
Field Name |
Description |
Alpha for Commander |
commanderAlpha |
C'est la valeur d'alpha attribuée à l'entité quand elle
est observée par le commandant depuis le ciel (0-255) |
Alpha for Players |
playersAlpha |
C'est la valeur d'alpha attribuée à l'entité quand elle
est observée par les joueurs depuis le sol (0-255) |
Name |
name |
Utisé pour déclencher la porte |
Speed |
speed |
La vitesse de déplacement |
Target |
target |
La cible à utiliser lors de l'ouverture |
Kill Target |
killtarget |
La cible à enlever lors de l'activation (remove on
fire) |
Master |
master |
Si master est sur off, la porte ne s'activera pas |
Delay Before Fire |
delay |
La durée qui sépare l'activation de la porte et son
premier mouvement (initial movement) |
Delay Before Close |
wait |
La durée où la porte reste ouverte (-1 pour qu'elle reste
ouverte) |
Fire On Close |
netname |
La cible à utiliser lors de la fermeture (use on
close) |
Health |
health |
Si > 0, causer ce montant de dommages à la porte la
fera s'ouvrir |
Damage Inflicted If Blocked |
dmg |
Si un joueur ou une structure bloque la porte, elle lui
causera ce montant de dégâts par seconde |
Lip |
lip |
La quantité de porte qui sort du mur quand elle est
ouverte |
Move Sound |
movesnd |
Le son joué en boucle lorsque la porte est en mouvement.
Sélectionné à partir des presets. |
Stop Sound |
stopsnd |
Le son joué quand la porte finit complètement de s'ouvrir
ou de se fermer. Sélectionné à partir des presets. |
Locked Sound |
locked_sound |
Le son joué si la porte est déclenchée (triggered) et que
Master est neutralisé (disabled). |
Unlocked Sound |
unlocked_sound |
Le son joué si la porte est déclenchée et que Master est
enabled. |
Locked Sentence |
locked_sentence |
Le message à afficher si la porte est déclenchée et que
Master est neutralisé. ne fonctionne
pas? |
Unlocked Sentence |
unlocked_sentence |
Le message à afficher si la porte est déclenchée et que
Master est autorisé. ne fonctionne
pas? |
Minimum Light |
_minlight |
Le montant minimum de lumière à utiliser quand l'objet est
rendu |
|
Flags: |
Name |
Flag Value |
Description |
Start Open |
1 |
La porte commence au début en position ouverte |
Don't Link |
4 |
Si c'est coché, bloquer une porte n'empêchera pas les
autres portes portant le même nom de bouger. S'il n'est pas
coché, toutes les portes avec le même nom seront
bloquées. |
Passable |
8 |
Si coché, la porte ne bloquera le mouvement du
joueur |
Toggle |
32 |
Si coché, une porte ou bien s'ouvrira ou bien se fermera
(1/2 cycle) quand elle sera déclenchée |
Use Only |
256 |
Si coché, la porte a besoin qu'on utilise une clef pour
s'activer. Actuellement, les portes
nécessitent des triggers de toute façon. |
Monsters Can't Activate |
512 |
Si coché, seuls les joueurs peuvent activer cette porte.
Conservé depuis HL / sans intérêt dans NS
? |
|
Notes: |
Cette entité combine les propriétés d'une func_seethrough
avec celle d'une porte normale. |
func_weldable (entité-bloc) |
Usage: |
un bloc que le chalumeau des marines peut faire
apparaître / disparaître (il peut aussi déclencher d'autres
effets quand il finit d'être travaillé) |
|
Fields: |
Smart Edit Name |
Field Name |
Description |
Name |
targetname |
Utilisé pour basculer(en mode toggle)le caractère weldable
--si le weldable est neutralisé (disabled), utiliser le
chalumeau n'aura aucun effet. |
Health |
health |
Le montant des dégâts que le bloc peut encaisser avant de
se casser (utiliser -1 pour le rendre indestructible ) |
Seconds to weld |
weldableTime |
Le nombre de secondes pendant lesquelles un marines doit
utiliser le chalumeau pour déclencher l'effet. |
Explosion Material |
material |
Reproduit le champ sur func_breakable: les débris seront
de la matière spécifiée si elle casse. |
Target On Finish |
targetOnFinish |
Déclenche une cible quand le marines a fini sa découpe au
chalumeau. |
Target On Break |
targetOnBreak |
Déclenche une cible quand le bloc weldable est cassé (weld
brush is broken). |
Target On Use |
targetOnFinish |
Déclenche une cible quand le bloc est utilisé
(used). |
|
Flags: |
Name |
Flag Value |
Description |
Start Enabled |
1 |
Le bloc peut être travaillé sans devoir d'abord être
déclenché (without triggering first) |
Weld opens, not closes |
2 |
Quand le marines utilise son chalumeau, le bloc disparaît
au lieu d'apparaître. |
|
Notes: |
Cette entité utilise les champs de rendu standards pour
déterminer l'apparence des grilles, des vitres, etc.
Créez la géométrie normale de la map comme si l'espace
concerné était ouvert, puis ajoutez cette entité pour
représenter l'état fermé. |
info_gameplay (entité-point) |
Usage: |
changer le type de gameplay de la map |
|
Fields: |
Smart Edit Name |
Field Name |
Description |
Team One Type |
teamone |
Alien ou Humain. Pour le moment, doit
être réglé sur Humain |
Team Two Type |
teamtwo |
Alien ou Humain. Pour le moment, doit
être réglé sur Alien |
|
Notes: |
Dans le fgd de la v1.0x, cette entité a de nombreux champs
qui ne s'appliquent pas au modèle actuel du jeu. Le Fgd de la
v1.1 sera mis à jour pour refléter les options actuelles.
Avoir plusieurs info_gameplay n'est pas supporté (n'a pas
été étudié), et causera des comportements
indéterminés. |
info_join_autoassign (entité-bloc) |
Usage: |
déclencheur de la salle d'attente (ready room)
qui assigne le joueur à l'équipe comptant le moins de
joueurs |
|
Notes: |
Cette entité est invisible ; combinez-la avec une
func_illusionary pour créer le panneau "rejoignez au hasard"
(join random team) de votre salle d'attente. |
info_join_team (entité-bloc) |
Usage: |
déclencheur de la salle d'attente qui intègre le
joueur à l'équipe spécifiée |
|
Fields: |
Smart Edit Name |
Field Name |
Description |
Team |
teamchoice |
Humain ou Alien |
|
Notes: |
Son déclenchement sera suspendu (disabled) si l'équilibre
des équipes nécessite que des joueurs rejoignent d'abord
l'autre équipe.
Cette entité est invisible ; combinez-la avec une
func_illusionary pour créer le panneau "rejoignez l'équipe
xyz" (join xyz) de votre salle d'attente.. |
info_location (entité-bloc) |
Usage: |
un déclencheur qui communique au joueur le nom
de la zone à l'intérieur du bloc |
|
Fields: |
Smart Edit Name |
Field Name |
Description |
Location Name |
locationname |
Le texte a afficher aux clients / pour les noms des
hives. |
|
Notes: |
Utilisez les limites X et Y plutôt qu'un bloc découpé pour
déterminer les frontières de la zone. L'info Z n'est pas prise
en compte, ainsi faire un bloc peu épais peut réduire la
taille de la map sans nuire à l'effet. Faites
des info_location de 8 unités de haut pour réduire la durée de
compilation et considérablement réduire la taille de votre
fichier .bsp. Les info_locations ne devraient JAMAIS se
chevaucher dans l'axe des XY.
Dans la v1.1 et les suivantes, cette entité n'est pas prise
en compte dans le nombre
maximum d'entités.
Poser la texture NULL sur cete entité peut réduire le
montant de (light data) dans votre map, surtout si votre bloc
est grand. |
info_mapinfo (entité-point) |
Usage: |
définir les paramètres pour le mode de
commandement (commander mode) |
|
Fields: |
Smart Edit Name |
Field Name |
Description |
View Height |
viewheight |
C'est l'altitude depuis laquelle le commandant verra le
monde. On ne devrait trouver aucunes
entité-blocs à cette hauteur. La totalité de la salle
d'attente devrait être placée au-dessus de cette altitude afin
qu'elle ne contribue pas aux w-polys. |
Minimum Map Z |
minviewheight |
Définit la hauteur où l'arrière-plan noir est tracé afin
d'éviter l'effet HOM (hall of mirrors). Les
entités en-dessous de cette altitude sont cachées à la vue du
commandant mais contribuent toujours aux w-polys. |
Minimum X |
minx |
Définit le point le plus à gauche jusqu'où le commandant
peut glisser. |
Maximum X |
maxx |
Définit le point le plus à droite jusqu'où le commandant
peut glisser. |
Minimum Y |
miny |
Définit le point le plus bas jusqu'où le commandant peut
glisser. |
Maximum Y |
maxy |
Définit le point le plus haut jusqu'où le commandant peut
glisser. |
Top down XY cull distance |
culldistance |
Cf notes. |
|
Flags: |
Name |
Flag Value |
Description |
Don't draw background |
1 |
A utiliser si le commandant se trouve déjà entouré par la
map (map "shell") et n'a pas besoin de se préoccuper de
l'effet HOM |
|
Notes: |
Si la distance entre l'origine d'une entité-bloc et
l'actuel point de vue du commandant est supérieure à la (XY
culling value) le long de l'axe X ou Y, l'entité ne sera pas
dessinée dans la vue du commandant. Des valeurs plus grandes
augmenteront les w-polys, mais une valeur trop petite fera que
les entités-blocs disparaîtront quand elles s'approchent du
bord de l'écran. Le réglage correct variera selon chaque map
et dépendra de l'altitude du commandant et de la taille des
entités-blocs dans la map.
The cull distance affects all players' views as of the NS
1.02 server patch. The maximum distance along the X or Y axis
at which any player other than the commander will see an
entity is approximately twice the cull distance
value. |
info_spectate (entité-bloc) |
Usage: |
un déclencheur de la salle d'attente qui permet
au joueur de se joindre aux spectateurs |
|
Notes: |
Cette entité est invisible ; combinez-la avec une
func_illusionary pour créer le panneau "observez" (spectate,
observe) de votre salle d'attente. |
info_team_start
(entité-point) |
Usage: |
Le point d'entrée (team spawn) des équipes dans
la partie |
|
Fields: |
Smart Edit Name |
Field Name |
Description |
Team |
teamchoice |
Humain ou Alien |
|
Notes: |
Cette entité ne compte pas dans le nombre
maximum d'entités. |
target_mp3audio
(entité-point) |
Usage: |
jouer un son au format .mp3 en cours de
partie |
|
Fields: |
Smart Edit Name |
Field Name |
Description |
Name |
targetname |
Pour être déclenchée ; joue un son quand elle est
activée |
Sound Name |
soundname |
Le nom du fichier MP3 lié au répertoire ns |
Volume |
soundvolume |
Lié au volume auquel le son a été enregistré |
Fade Distance |
fadedistance |
Contrôle la distance maximale depuis laquelle le son peut
être entendu ; il sera complètement inaudible à la distance
spécifiée. Le flag ci-dessous est prioritaire sur ce
paramètre. |
|
Flags: |
Name |
Flag Value |
Description |
Don't Fade Volume |
1 |
Prioritaire sur le paramètre "fade distance"--le son sera
partout entendu au même volume. |
Looping |
2 |
Le son sera joué en boucle jusqu'à ce qu'on
l'éteigne. |
Start On |
4 |
Le son commence à être joué dès le lancement de la
map. |
team_armory (entité-point) |
Usage: |
le placement initial d'un armory pour les
marines |
|
Flags: |
Name |
Flag Value |
Description |
Start Built |
1 |
Cette structure est active et prête à servir les marines à
chaque début de partie. |
team_command (entité-point) |
Usage: |
le placement initial d'une cabine de
commandement marines |
|
Fields: |
Smart Edit Name |
Field Name |
Description |
Command Login 1 |
commandstationuse1 |
La cible à activer quand un membre de l'équipe un
s'introduit dans la cabine. |
Command Login 2 |
commandstationuse2 |
La cible à activer quand un membre de l'équipe deux
s'introduit dans la cabine. Paramètre
inutilisé jusqu'à ce que les maps marines v marines soient
supportées. |
Command Logout 1 |
commandstationlogout1 |
La cible à activer quand un membre de l'équipe un
s'extrait de la cabine. |
Command Logout 2 |
commandstationlogout2 |
La cible à activer quand un membre de l'équipe deux
s'extrait de la cabine. Paramètre inutilisé
jusqu'à ce que les maps marines v marines soient
supportées. |
Command Destroyed 1 |
commandstationdestroyed1 |
La cible à activer quand cette cabine est détruite si elle
appartient à l'équipe un. |
Command Destroyed 2 |
commandstationdestroyed2 |
La cible à activer quand cette cabine est détruite si elle
appartient à l'équipe deux. Paramètre
inutilisé jusqu'à ce que les maps marines v marines soient
supportées. |
|
Flags: |
Name |
Flag Value |
Description |
Start Built |
1 |
Cette structure est active et prête à servir les marines à
chaque début de partie. |
team_hive (entité-point) |
Usage: |
placer un hive alien |
|
Fields: |
Smart Edit Name |
Field Name |
Description |
Spawn Distance |
maxspawndistance |
Le rayon pour chercher les info_team_start qui seront liés
à ce hive et activés pour l'entrée en jeu des joueurs. |
Target On Spawn |
targetonspawn |
La cible à activer quand le hive apparaît en jeu (spawns),
sur le mode toggle |
Target On Death |
targetondeath |
La cible à activer quand le hive est détruit
(toggle) |
|
Notes: |
Les maps pour le mode NS devraient comporter exactement
trois de ces entités ; et une seule pour les maps du mode
CO. |
trigger_presence
(entité-bloc) |
Usage: |
des blocs qui permettent des déclenchements
sélectifs basés sur le type de l'équipe ou de l'entité |
|
Fields: |
Smart Edit Name |
Field Name |
Description |
Name |
targetname |
Pour être sortie du jeu (killtargeting) |
Master |
master |
Si master est sur "off", l'entité ne s'activera pas /
n'activera rien |
Activation Target |
targetenter |
La cible à activer, sur le mode toggle, quand quelqu'un
entre dans la zone |
Deactivation Target |
targetleave |
La cible à activer, sur le mode toggle, quand tout le
monde quitte la zone |
Momentary Target |
momentarytarget |
Une cible momentary_door optionnelle |
Momentary Open Time |
momentaryopentime |
Le temps que la cible momentary_door prend pour s'ouvrir
complètement |
Momentary Close Time |
momentaryclosetime |
Le temps que la cible momentary_door prend pour se
fermer |
|
Flags: |
Name |
Flag Value |
Description |
No Clients |
1 |
Le déclencheur ne tient pas compte des joueurs. |
No Monsters |
2 |
Le déclencheur ne tient pas compte des monsters. |
No Pushables |
4 |
Le déclencheur ne tient pas compte des pushables. |
Team One Only |
8 |
Le déclencheur ne tiendra pas compte des membres de
l'équipe deux. |
Team Two Only |
16 |
Le déclencheur ne tiendra pas compte des membres de
l'équipe un. |
|
Notes: |
Cette entité est conçue pour dépister la présence d'une ou
plusieurs entités d'un type donné à l'intérieur de ses
limites. La cible à activer est déclenchée quand le compte
passe de 0 à 1 ou plus, et la cible à désactiver (deactivation
target) est déclenchée quand le compte retombe de nouveau à
0. |
trigger_random (entité-point) |
Usage: |
déclencher une cible parmi une liste de cibles
-- peut être réglée pour déclencher avec des délais
aléatoires |
|
Fields: |
Smart Edit Name |
Field Name |
Description |
Name |
targetname |
Pour être déclenchée |
Shortest Fire Time |
minfiretime |
Le temps minimum entre l'activation et le déclenchement de
la cible. |
Longest Fire Time |
maxfiretime |
Le temps maximum entre l'activation et le déclenchement de
la cible. |
Tournament Target |
balancedtarget |
Cible à utiliser pour des tournois--si présente, cette
cible sera toujours utilisée en mode tournoi afin que la map
demeure équilibrée d'un round à l'autre. Nécessaire seulement
si les effets du trigger_random peuvent altérer le gameplay
entre les rounds. |
*none* |
*varies* |
Cette entité fonctionne comme un multimanager : placer les
noms des cibles en tant que champs (fields) et un délai en
temps que valeur. Le trigger_random sélectionnera une entrée
parmi l'ensemble que vous avez fourni. |
|
Flags: |
Name |
Flag Value |
Description |
Start On |
1 |
Le déclencheur s'active quand le round démarre. |
Toggle |
2 |
Une fois activé, le déclencheur continuera à déclencher à
intervalles irréguliers jusqu'à ce qu'il soit activé à
nouveau. C'est le mode toggle. |
Remove On File |
4 |
Le déclencheur se détruit de lui-même après une seule
activation. |
|
Notes: |
Cette entité fonctionne comme un multimanager : placez en
tant que champs les noms de ses cibles avec un délai en tant
que valeur. Quand il sera déclenché le trigger_random
sélectionnera une entrée parmi l'ensemble que vous avez fourni
et l'activera une fois le délai
passé. | |
func_door (entité-bloc) |
Usage: |
une porte coulissante traditionnelle |
Changements: |
Dans Half-Life, les portes sans nom s'ouvrent
automatiquement quand un joueur s'en approche. Ce comportement
a été supprimé--dans Natural Selection, toutes les portes
doivent explicitement être prises pour cible et déclenchées
(targeted and triggered). |
func_illusionary
(entité-bloc) |
Usage: |
des blocs visibles qui n'arrêtent pas le
joueur (without clipping) |
Changements: |
Il est maintenant possible de rendre une entité
func_illusionary invisible dans la vue du commandant ou bien
visible seulement dans la vue du commandant. Deux nouvelles
valeurs de flags ont été ajoutées pour pouvoir accomplir cela
: cochez le flag 1 pour rendre le bloc invisible dans la vue
du dessus vers le bas, cochez le flag 2 pour le rendre
invisible depuis le sol. |
info_player_start
(entité-point) |
Usage: |
point d'entrée en jeu des joueurs dans la
salle d'attente |
Changements: |
Cette entité est passée d'un usage généraliste (l'entrée en
jeu d'un joueur où qu'il soit) à celui exclusif de l'arrivée
d'un joueur dans la salle d'attente. Utilisez donc maintenant
l'entité info_team_start
pour placer les points d'arrivée des équipes.
Cette entité ne compte pas dans le nombre
maximum d'entités. | |
Commandes De La Console et
Trucages |
Pour pouvoir utiliser les astuces (cheats), la
variable sv_cheats doit être réglée sur
1 en console. Si on a sv_cheats 0, la
console répondra qu'elle ne connaît pas la commande qu'on lui
demande d'exécuter ("unrecognized command"), et ce même si elle EST
une commande reconnue. Quand les cheats sont autorisés la partie
commence lorsque n'importe quelle équipe comporte un ou plusieurs
joueurs et le round ne s'arrête jamais.
Les commandes de la console qui suivent ici sont
spécifiques à NS. Des commandes supplémentaires relatives à
Half-Life peuvent être trouvées ailleurs.
-
- setculldistance # - utilisée
pour trouver la (minimum culling distance) dont le mode de
commandement a besoin.
- setgamma # - règle le niveau d'
env_gamma
actuel, où x est un nombre entre 1.0 et 2.0. Cette commande
affecte tous les joueurs.
- toggleeditps - affiche
l'interface d'édition des systèmes de particules
- editps <name> -
sélectionne un système de particules à éditer
- listps - liste tous les
systèmes de particules dans NS et dans la map
- buildminimap - génère une
minimap. Très gourmande en ressources processeur. Sauvegardée
dans le répertoire ns/sprites/minimaps.
- numents - comptabilise le
nombre d'entités actives en cours de jeu dans la map.
- entityinfo - décompte le nombre
de ces entités actives par type d'entité.
-
- startgame - démarre la partie
immédiatement (non-testée depuis longtemps)
- endgame (#) - finit la partie
en cours (en accordant la victoire à l'équipe #, et à l'équipe 1
par défaut)
- tooltip <name> - ajoute
un conseil appelé <nom>. Il traduira ce tooltip depuis
titles.txt s'il le trouve.
- givepoints - vous donne
quelques points
- testevent - joue un évènement
"vous venez d'obtenir des points pour avoir tué un ennemi"
- alert - génére une alerte
aléatoire.
- deathmessage <weaponname>
- envoie des tests de messages de mort à tout le monde, ex :
"deathmessage machinegun", "deathmessage bitegun"
-
- jointeamone - envoie le joueur
rejoindre l'équipe 1
- jointeamtwo - envoie le joueur
rejoindre l'équipe 2
- spectate - envoie le joueur
rejoindre les spectateurs
- autoassign - envoie le joueur
rejoindre une équipe au hasard
- getnumplayers - informe sur le
nombre actuel de joueurs
- killall - tue tous les joueurs
de la partie avec votre arme actuelle (ne tuera pas vos
équipiers sauf si le FF a été réglé sur "on" via le mode
tournoi)
- invul - vous rend invulnérable,
sur le mode toggle
- highdamage - tous les dégâts
sont multipliés par 100 contre les structures, et par 10 contre
les joueurs
- slowresearch - les recherches /
améliorations prennent le temps complet plutôt que les 2
secondes habituelles en mode sv_cheats 1
- detectall - pour tester le
"motion tracking" et les échos marines
-
- spawnhive - si vous êtes un
alien, ajoute au hasard un nouveau hive à votre équipe
- killhive - si vous êtes alien,
enlève un hive au hasard
- addcat # - ajoute une
catégorie, comme si vous aviez construit la tour correspondante
- defense
- offense (n'est plus utilisée)
- movement
- sensory
- removecat # - l'inverse de
l'ordre précédent
- redeem - rend plus facile le
test de "redemption"
-
- startcommandermode - vous
téléporte jusqu'à la première cabine de commandement qu'il
trouve et enclenche le mode de commandement. Cette commande peut
parfois vous téléporter dans les murs.
- stopcommandermode - vous fait
sortir du mode de commandement
- bigdig - les structures sont
construites instantanément dès leur dépose
- hightech - les recherches /
améliorations aboutissent presque instantanément
- orderself - vous donne les
commandes pour que vous puissiez vous déconnecter et voir à quoi
elles ressemblent dans le HUD. Il n'y a aucun moyen d'arrêter
cela une fois que vous avez commencé.
- killcs - détruit toutes les
cabines de commandements
- setskin x - règle l'apparence
du marines (0 pour le blanc, 1 pour le noir)
|
Appendice A: Baseline
E-Polys |
La plupart des limites d'utilisation des ressources spécifiées
dans ce document sont claires et parlent d'elles-mêmes mais la
valeur "baseline e-poly" nécessite d'être clarifiée. La valeur
donnée dans les directives de ce guide (2100 e-polys) ne devrait pas
être confondue avec le chiffre des r_speeds calculé pendant le test
de la map. Le nombre d'e_polys que montrent les r_speeds indique
combien de polygones issus des modèles (models, chargés depuis les
fichiers .mdl) sont à l'instant rendus à l'écran. Le mappeur n'a
aucun contrôle sur le maximum que cette valeur peut atteindre en
cours de partie car elle inclut les polygones de n'importe quel
structure, joueur et équipement présents à l'écran.
Baseline E-Polys |
team_command |
802 |
team_hive |
1395 |
func_resource |
638 |
Au lieu d'essayer de limiter le total des e-polys à l'écran à un
instant donné, ce guide fixe une limite au nombre de polygones issus
de ses modèles que le mappeur peut placer dans une zone quelconque.
En limitant la contribution du mappeur aux e-polys (par la fameuse
valeur de base, "baseline"), les directives de ce guide essayent de
maintenir une valeur totale raisonnable tout en laissant une
certaine lattitude au mappeur. Tous les polygones de votre map issus
d'un modèle custom doivent être intégrés et maintenus sous cette
limite. La somme considérable de polygones créés par les entités
suivantes doit aussi être comptabilisée: team_command,
team_hive,
et func_resource.
Leur contribution en polygones est donnée dans le tableau de droite.
L'arme du joueur et tout modèle apparaissant en cours de partie (ex:
les armes dont on se débarasse) ne sont pas intégrés à cette
limite.
Si vous n'utilisez pas de modèles customs dans
votre map, vous n'avez pas besoin de vous préoccuper de cette limite
à partir du moment où vous vous en tenez aux maximums suivants: pas
plus d'un hive visible à la fois, pas plus de 2 points de ressources
visibles en même temps qu'une cabine de commandement, pas plus d'un
point de ressources visible en même temps qu'un hive, et pas plus de
3 points de ressources visibles au même moment sous n'importe quel
angle de vue. Ne comptez pas dans cette limite les cabines de
commandement placées par les commandants en cours de jeu.
|
Appendice B: Les Entités En
Cours De Jeu (Runtime) |
Ce guide évoque un compte maximal d'entités autorisé dans une
map, mais ce chiffre n'est pas le même que celui que votre éditeur
(Hammer, Worldcraft, Quark) vous dévoile. Parcequ'elles sont
"effacées" au chargement de la map, vous pouvez ignorez les entités
suivantes lors de votre décompte:
- info_player_start
- info_team_start
- info_location
- info_null
- light sans "targetname" (Name dans la boîte de dialogue
Hammer)
- light_spot sans "targetname"
Les mappeurs peuvent s'aider de deux commandes pour s'assurer
qu'ils sont en-dessous de la limite d'entités-en-cours-de-jeu
requise: "numents" et "entityinfo". "numents" vous donne le nombre
de ces entités (l'utiliser après le premier chargement de la map
vous donnera le chiffre à comparer à la limite). "entityinfo" vous
donne un récapitulatif des types d'entités chargés avec leur nombre
respectif; les mappeurs peuvent utiliser cette commande pour
découvrir quels types d'entités contribuent le plus fortement au
total et pour optimiser leur map. |
Appendice C:
Natural Selection: Combat (mode de gameplay alternatif) |
Cet appendice détaille la création d'un mode de gameplay
alternatif de Natural Selection. NS: Combat est une version de NS
simplifiée et focalisée sur l'affrontement sans aucunes ressources,
structures ni commandant. Elle n'a pas pour objectif de remplacer le
gameplay standard de NS, mais a été conçue à la façon d'un module
pour débuter et introduire les concepts de NS d'une manière plus
abordable. Parcequ'il est moins complexe, NS: Combat permettra
également à des petits groupes de gens de jouer ensemble (ex : dans
un cyber-café, au bureau, à la maison, etc.). Il est prévu d'inclure
NS: Combat à la version NS 2.1. |
NS: Combat est une expérience de combat plus simple, plus facile
à apprendre et à échelle plus réduite qui familiarise les joueurs
avec la technologie et les armes de Natural Selection. Les joueurs
commencent comme marines ou aliens dans des jeux courts. A mesure
que les joueurs tuent des ennemis, ils acquièrent de l'expérience et
progressent vers des "niveaux" qui leur permettent de choisir de
meilleures armes et armures, des capacités améliorées, des
améliorations techniques ou des évolutions vers des formes de vie
plus puissantes. Les joueurs commencent au niveau 1, et peuvent
progresser sur 9 niveaux de plus.
- Les joueurs morts reviennent en jeu par
"vagues". A chaque fois qu'un joueur meurt, un chronomètre se
déclenche. Quand le délai expire, tous les joueurs morts reviennent
immédiatement en jeu dans leur base sans rien avoir perdu (niveau et
armes). Les morts supplémentaires qui se produisent quand un
chronomètre est déjà déclenché ne le font pas revenir à zéro, mais
si tous les joueurs d'une équipe sont tous morts au cours d'un même
chronométrage, cette équipe perd immédiatement la partie [ndt:
actuellement, cela est inexact mais n'a pas été corrigé dans le
guide en anglais].
- Le tableau récapitulatif des scores montre le
niveau actuel de chaque joueur et son nombre de victimes. Le score
d'une équipe est la somme des niveaux de ses membres.
- Si les marines détruisent le hive alien, ils
gagnent. Si les aliens détruisent la cabine de commandement [CC],
ils gagnent. |
A chaque fois qu'un joueur gagnera un niveau, un menu [pop-up,
appelé par lui] lui permettra de choisir un accroissement, une
amélioration ou un nouvel équipement. Le marine peut changer le type
d'arme, obtenir une amélioration de son arme (ex : "weapon
upgrades"), améliorer son armure, acheter un welder ou des mines, ou
se recharger en munitions ou santé ainsi que ses équipiers à
proximité. L'alien peut débloquer le niveau suivant des capacités
aliens (habituellement lié aux hives), opter pour une amélioration
de niveau 3, ou évoluer vers une forme de vie plus puissante.
NDT : comme ça manque de clarté, il suffit de savoir que chaque
niveau gagné permet soit d'opter pour le même animal avec une
attaque supplémentaire (ex : obtenir le leap ou stomp, puis le
xenocide ou le charge), soit d'opter pour le même animal avec un
upgrade au choix complet (adrenaline3, scent of fear3,..) soit
d'opter pour changer d'animal (ex: skulk -> lerk -> fade ->
onos ; chaque -> correspond à un niveau gagné et utilisé pour ça)
: chacun fait sa cuisine !
- Lmg -> améliorer l'arme -> Shotgun ->
Lance-grenades ou Hmg
- Armure lvl 0 -> améliorer l'armure ->
Jetpack ou armure lourde
- Améliorer le bonus d'armure (-> damage bonus,
-> motion-tracking)
- Faire le plein de santé (pour soi-même et les
équipiers à proximité)
- Faire le plein de munitions (pour soi-même et les
équipiers à proximité)
| |
- Débloquer la capacité liée au hive suivant
- Evoluer en Gorge(-> Lerk, -> Fade, ->
Onos)
- Evoluer vers Carapace (-> Régénération, ->
Redemption)
- Evoluer vers Scent of Fear (-> Pheromones,
-> Cloaking)
- Evolve vers Celerity (-> Silence, ->
Adrénaline)
| | |
Les maps pour NS: Combat sont plus simples que les maps NS
traditionnelles, et ont des exigences légèrement différentes en ce
qui concerne les entités et leur conception en général. A moins
d'une distinction spécifique au cours de cette section, toutes les
directives de ce guide s'appliquent normalement aux maps Combat.
S'il vous plaît, soumettez les maps Combats à l'équipe NS comme vous
le feriez avec une map NS normale.
- Assurez-vous que vous disposez bien de ce dernier .fgd , qui vous permettra de placer des
structures dans votre map.
- Les maps Combat devraient être nommées avec un préfixe "co_",
à la place du préfixe "ns_" standard. Ce préfixe indique à NS que
c'est une map pratiquant le gameplay Combat. Exemples: "co_hera",
"co_eclipse", etc.
- Placez une entité team_command
(CC) mais pas de func_resource
dans les maps Combat. La cabine de commandement ne permettra pas
de commander mais il est très important que les marines puissent
la protéger. Considérez aussi l'éventualité de placer une armory
ou deux à proximité de la cabine de commandement.
- Créez un team_hive
au point de départ des aliens, pour leur permettre de recouvrir de
la santé (ceci afin d'empêcher le camping des marines).
- Créez une salle d'attente (ready room) standard, avec ses
portails pour rejoindre les équipes.
- Placez 16 entités info_team_start
pour chaque équipe, de la même manière que dans les maps NS
habituelles. Les aliens commencent la partie au seul hive
disponible de ce mode.
- La superficie globale des maps Combat devrait être plus
réduite que dans une map NS habituelle, s'apparentant grosso modo
à la taille et la complexité des maps Counter-Strike. Les maps
Combat devraient convenir à des équipes de taille réduite (1v1,
2v2, etc.).
- Les maps devraient proposer des connections fluides à la façon
des maps DeathMatch pour promouvoir un affrontement intense et du
mouvement.
- Essayez de faire des maps aussi simples que possible tout en
fournissant une certaine profondeur stratégique. A partir du
moment où le mode de commandement n'est pas utilisé dans NS:
Combat, vous pouvez superposer plusieurs niveaux et nous vous y
encourageons!
| |
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